Triple-A Minesweeper высмеивает худшие привычки блокбастеров: жёлтая краска и болтливые герои
Прикольная пародия на глупые дизайн-решения AAA-игр последних лет
В последние годы AAA-игры часто критикуют за избыточный холдинг за руку. Разработчики панически боятся, что игрок застрянет, и поэтому подсказывают каждый шаг. Это выглядит по-разному: Атрей в God of War: Ragnarok напрямую говорит, как решать головоломку; в Stellar Blade жёлтая краска помечает буквально каждый выступ; в новом Wolverine от Marvel персонаж сам проходит целые куски геймплея. Вроде как для игрока это удобно, но в итоге превращается в пошлость.
Но вместо того чтобы спорить, просто посмотри на Triple-A Minesweeper — смешную пародию от разработчика Mike Lacher, которая виртуозно издевается над самыми мешающими привычками блокбастеров.
Лучше поиграй, чем читай
Прежде всего: идди и поиграй. Займёт пять минут, и я почти всё тебе разберу. Смешно будет, обещаю.
Но если уж решил читать, то вот что происходит. Обычный Сапёр сразу даёт тебе доску. Triple-A Minesweeper начинается совсем не так: сначала идут невключаемые заставки третьих разработчиков и движков, потом драматическая титровка самой игры. Потом медленно открывает глаза твой персонаж — Sweeper. И женщина по имени Нора начинает объяснять ситуацию: нужно разминировать поле.
С какой клетки начать? Нора не оставляет места для раздумий: жёлтый маркер в форме ромба указывает точное место. Если этого мало, сам Sweeper постоянно вокализует свои мысли: «Уверен, здесь где-то одна мина», «Кажется, здесь две мины рядом».
Мина? Ооф!
Самое смешное — что произойдёт, если ты не послушаешь совет и кликнешь в другое место. Если попадёшь на мину, ты не мёртв. Sweeper просто выкрикивает «Oof, a mine!» и игра продолжается.
Даже если ты вообще ничего не делаешь, Triple-A Minesweeper не успокоится. Sweeper будет на повтор говорить «I need to sweep those mines», а через коммунику начнут чирикать рандомные персонажи — зловещий тип по имени «The Don», местный DJ, кто-то ещё. Я открыл игру в отдельном окне во время письма, но пришлось закрыть — постоянный гвалт так раздражал, что это стало самым точным моментом сатиры.
Сатира, но справедливая
Это умный укол в сторону откровенно глупых дизайн-решений, которые индустрия совершала в «определённых случаях». Но главное помнить: обычно позади этих решений стоит добрая воля разработчиков. Проблема не в намерении, а в том, что подсказки нужно делать тоньше или креативнее. И это возможно.

Обсуждение