Индустрия2 мин чтения · 1 августа 2026 г. в 18:00 (МСК)

Страх риска — главный враг индустрии, считает создатель Nuclear Throne

Игровые издатели закрываются в себе, выбирая безопасные сиквелы вместо экспериментов. Это только ускоряет кризис

👁 2 013 просмотров·👍 6🔥 39·💬 0
Страх риска — главный враг индустрии, считает создатель Nuclear Throne

Бюджеты на видеоигры растут, конкуренция жёстче, ставки выше. В таких условиях издатели предпочитают не экспериментировать: ставят на испытанные сиквелы, ремейки культовых хитов, переиздания. Хороший пример — стратегия Xbox, которая теперь полностью упирается в свои флагманы: Halo, Fallout, The Elder Scrolls. Правда, этот же путь включал тысячи увольнений и закрытие студий. Результат: худший квартал за последние годы.

Парадокс в том, что страх перед риском сам становится риском — и по факту уже замораживает развитие индустрии. К такому выводу пришла рабочая группа на этом году девелопер-саммите DevGAMM в Мадейре. Её вёл Rami Ismail из Vlambeer, продюсер Nuclear Throne.

Формат был чуть необычный — «Быстро двигаемся и теряем то, что нас выделяло (креативность, ремесло, будущее)». За несколько дней специалисты из разных уголков индустрии (разработчики, издатели, инвесторы) разбирали одну задачу: как вернуть творчество в центр разработки и финансирования игр.

Вывод звучал резко, но логично. Страх перед неудачей на деле — один из главных ускорителей неудачи. «Многие опасливые рефлексы индустрии сглаживают шершавость творческой работы, создавая однообразные и пресные произведения, которые "галочку везде поставили", но при этом неискренние, вдохновляющие и безличные», — объяснил Ismail. «Смелость — это то, что есть у почти всех хитов: в финансировании, в издании, в маркетинге, в инвестициях».

Смелость как рецепт успеха

Группа привела примеры недавних попаданий: Palworld, Balatro, Clair Obscur: Expedition 33. Во всех случаях игры выстреливали не потому, что погнались за трендом или анализировали аудиторию — а потому что авторы делали то, во что верили лично.

Ещё один момент: отказ от трусливой разработки иногда означает вообще закрыть проект — но рано, пока не спущены миллионы и не потрачены годы на фундаментально мёртвую идею. Пример — live-service стратегия Sony, которая целое поколение гналась за услугой (большинство так и не вышли), теря деньги и ресурсы.

«Страх перед риском в данный момент — это самый большой риск для индустрии», — резюмировал Ismail. Фактов в поддержку много: самые неожиданные проекты часто взлетают. Недавно Meccha Chameleon, обычный мультиплеерный прятки-догонялки, в июне собрал больше денег, чем любой другой релиз в месяце — кроме Fortnite.

Вот такая история: когда боишься упасть, падаешь чаще.

#индустрия#разработка игр#творчество#vlambeer#риск
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...