Что если Stop Killing Games выиграет? Разработчики Warframe, Anthem и SpaceCraft о реверс-инжинеринге live-service игр
Интервью с создателями игр об истинной сложности добавления оффлайн-режимов в онлайн-игры
Warframe — это плод 13 лет обновлений и расширений, в которых накопилось столько контента, что его уже сложно сосчитать: квесты, локации, сюжетные линии, системы, персонажи, плюс огромное количество фан-артов. Много из оригинального дизайна Warframe прошло до наших дней почти без изменений, хоть разработчики и полировали то, что потеряло блеск. Убрали откровенно неудачные PvP-рейды, но в основном шли по пути обновления, а не сноса. Сейчас в Digital Extremes работают над переделкой Banshee — звукового воина, стартовой героини 2013 года.
"Я знаю, что команда Warframe обсуждает возврат рейдов и работает над подобным контентом, — рассказал мне Скот МакГрегор (Scott McGregor), изначальный lead designer проекта, на конвенции Tennocon. — Но в целом в игре куча вещей, которые там с самого начала. Для игры это было и хорошо, и плохо. Я считаю, что вместо того, чтобы просто отключать старое, мы либо его улучшаем, либо заменяем на что-то получше."
Учитывая эту приверженность сохранению всего багажа, который Warframe накопила за годы, странно звучит то, что, по словам МакГрегора, в Digital Extremes вообще нет плана на случай, если студия потеряет возможность поддерживать игру. Warframe — это в основном PvE-опыт, который можно проходить в одиночку, но без оффлайн-режима и локального сервера она просто перестанет существовать.
"Честно, мы об этом не особо думали," — ответил МакГрегор на вопрос, как Warframe переживёт саму Digital Extremes. "Мы просто продолжаем разрабатывать игру." Если вдруг придётся отключать серверы, добавил он с шутливым тоном, Digital Extremes "сделает то, что положено по-канадски, и то, что будет правильно."
На кону — будущее live-service
Похоже, что создателям online-зависимых игр вроде Warframe пора серьёзно подумать о том, что с ними будет потом. Live-service сектор, который привлекал огромные инвестиции в 2010-х, теперь выглядит перенасыщенным: несколько вечных гигантов пытаются расти, а такие проекты как Concord и Highguard рассыпаются в прах за недели. Некоторые отключения онлайн-игр вызвали бурную реакцию. Когда Ubisoft закрыла always-online рейсер The Crew, это привело к созданию Stop Killing Games — движения за права потребителей, которое требует запретить издателям просто так отключать доступ и обязать добавлять оффлайн-режимы и поддержку локальных серверов как юридическое требование.
Stop Killing Games не требует, чтобы издатели поддерживали игры вечно, но настаивают: когда поддержка заканчивается, должна быть возможность передать игру игрокам. Они предлагали или поддерживали законопроекты в Калифорнии, Европейской комиссии и парламенте Великобритании. Пока особых успехов с политиками нет — Electronic Software Association и другие лоббисты индустрии давят в обратную сторону, — но тема сохранения видеоигр точно остаётся в фокусе. Недавно Sony добавила масла в огонь, объявив о планах полностью отказаться от дисков в пользу цифровых версий, передав всю власть издателям, которые в любой момент могут запретить вам доступ к вашей библиотеке.
Но есть и позитивные истории. В этом году Might & Delight добавила оффлайн-режим в прекрасную RPG Book of Travels. Разработчики Thick as Thieves (Otherside) прямо сейчас работают над peer-to-peer мультиплеем для своего взглянувшего на Thief burglary-симулятора, чтобы игроки могли грабить дома друг у друга даже после отключения серверов.
Реальность reverse-engineering: интервью с Mark Darrah
Я поддерживаю идею Stop Killing Games о том, что истории живых миров вроде Warframe не должны просто исчезать. Звучит страшновато, что вселенная такая же яркая, как Warframe, остаётся без плана наследия. Хотя, возможно, МакГрегор — сейчас уже lead designer нового проекта Soulframe — просто не хочет паниковать, намекая, что Warframe вот-вот закроют.
Но у меня есть сомнения. Stop Killing Games выглядят избирательными в своей работе. Они немного говорят о самом крупном вымирании последних лет — внезапном удалении тысяч adult-игр со Steam и Itch из-за платёжных систем. Можно сказать, что они выбирают битвы и сосредоточены на главном. Но можно и заметить, что "гейм-коалиция" комфортнее защищает сияющий AAA-рейсер, чем квир-визуальный роман с "проблемными" элементами. (Мне самому с этим сложно.)
Я также считаю, что Stop Killing Games слишком часто шумят эмоционально — как будто подписание петиции против закрытия RPG это штурм Бастилии, — вместо того чтобы объяснить, как на практике добавляются "end of life" функции. Сложность варьируется дико, в зависимости от проекта, и много зависит от того, планировали ли разработчики это с самого начала.
SpaceCraft от студии Shiro — это один из примеров игр, которые в этом году добавили оффлайн. "Когда мы начинали разработку SpaceCraft, мы рано подумали о том, что игроки смогут играть оффлайн в будущем, если серверов уже не будет, и проектировали игру с этим в виду," — рассказал мне по email Николас Канассе (Nicolas Cannasse), CEO Shiro. "Это было важно для нас, так как мы хотели, чтобы SpaceCraft была и массовой игрой с кооперацией, и платформой для соло-игроков, которые просто торгуют друг с другом, но ведут свой прогресс."
Правда, оффлайн-режим пришлось добавить раньше срока: когда SpaceCraft вышла в ранний доступ, игроки нарывались друг на друга, не желая всегда быть онлайн. "Это требовало серьёзных усилий — например, система сохранений, автосейвы, — продолжил Канассе, — но наша инфраструктура была гибкой настолько, что это получилось." Плюс, добавил он, оффлайн-режим помогает самим разработчикам: они могут запустить любую версию игры локально на своих машинах, упростив тестирование, дебаг и повседневную разработку.
Но добавить такие функции в игры, которые никогда не планировали существовать без официальных серверов — это может быть кошмаром. Год назад Mark Darrah, бывший продюсер серии Dragon Age, выложил видео с грандиозным планом спасения Anthem, несчастного always-online RPG BioWare, превратив его в синглплеер с локальными серверами. В том же видео он рассказал, что Anthem вообще поддерживала локальные серверы перед релизом, но от этого отказались.
Я связался с ним, чтобы узнать больше о том, как в принципе можно спасти игру с обязательным онлайном. Картина получилась намного мрачнее.
Техническая сторона: от кода до безопасности
Может показаться, что запустить игру на собственных серверах просто: достаточно выложить код и документацию на GitHub? На деле это "огромная работа," как объяснил Darrah, с потенциальными затратами в миллионы. Официальные серверы издателя оптимизированы на максимальное количество одновременных игроков, и серверный код может плохо масштабироваться в руках игроков и модеров. Для squad-кооп игры вроде Anthem это менее проблемно, чем для настоящей MMO типа Eve Online, но всё равно есть.
Запустить сервер у себя на ПК, чтобы наконец поиграть в синглплеер, может сломать много чего, потому что код может быть не оптимизирован для такого. "Например, GPU может использоваться для странных вещей," — пояснил Darrah.
Есть ещё вопрос безопасности. Издатель, который добавляет локальные серверы задним числом, должен провести аудит, чтобы убедиться, что игроки не попадут под риск утечки данных. "Для игры вроде Anthem, которая делит код с другими проектами, нужно ещё убедиться, что вы не откроете дыру в безопасности для них же, — сказал Darrah. — Anthem использует тот же Frostbite, что и FC Ultimate Team, например. Получается, что добавление локальных серверов для Anthem может дать хакерам доступ к бэкенду футбол-карточной игры."
"Если это хобби-группа, то многое можно игнорировать," — отметил он. "Но если это корпорация, которая требуется по закону, то нельзя." Darrah поддерживает Stop Killing Games в целом, но считает, что требование от разработчиков добавить локальные серверы задним числом — это слишком.
"Если вообще запретить серверам исчезать или требовать оффлайн-режимы, то некоторые игры вообще не будут созданы," — полагает Darrah. Если правительство пройдёт такой закон, он уверен, многие издатели просто уберут свои игры из этой юрисдикции. "Я предполагаю, что любые законы будут действовать только на новые игры, — сказал он. — Если нет, то ожидайте, что куча live-service проектов исчезнут из этих стран перед вступлением закона в силу." Вспомните, как live-service игры начали уходить из Бельгии после запрета на лутбоксы.
И это ещё не всё. Есть авторские права: много таких игр построены на proprietary-технологиях, которые нельзя просто так "отдать" игрокам для запуска на локальных серверах. Лут-шутеры держатся на real-time экономиках, которые нужно полностью переделать, если игра перейдёт в руки меньшего сообщества. Ни одна из этих проблем не выглядит неразрешимой. EA и Ubisoft уже работают с регуляциями всех видов — от законов против переработок до ограничений на рабочие часы. Но практические трудности нужно адекватно рассказывать, когда говоришь о сохранении.
Более широкий контекст: живые сервисы как искусство
Я вижу Stop Killing Games как часть более крупной кампании против централизации доступа к искусству в руках немногих. Это возражение на идею, что культуру можно продавать как сервис и отбирать его. Звучит как очередной громкий слоган, поэтому добавлю уточнение: некоторые видеоигры имеют смысл только как живые сервисы — или, по-честному, как разговор между разработчиками и игроками, разговор, в котором иногда что-то удаляется, потому что так и достигается целостность. Warframe для меня — это не "товар", который нужно законсервировать. Это перестаёт быть игрой, если убрать развивающийся диалог между разработчиками и игроками, ту общую историю, которая (как мне рассказали на Tennocon) иногда заставляет игроков "взорваться" от обновления звука оружия, которое они используют уже десять лет.
Если, как говорит Darrah, игры вроде Warframe просто не будут созданы при более строгих требованиях о сохранении, то ответ может быть таким: мы увидим другие виды игр. "Live service" и "always-online" — это не просто техническое, это дизайн-фундамент для конкретных идей, эмоций и сюжетов. Helldivers 2 превращает "live service" в пародию на вечные войны и симбиотическую потребность фашизма во враге — кровопролитие тянется от сезона к сезону, защитники человечества побеждают ботов и багов, а единственные реальные выигравшие — те, кто продаёт варбонды.
Если обязать планировать оффлайн-режим с самого начала, Arrowhead может структурировать онлайн-метанарратив иначе. Получилась бы другая история. Может, про поражение фашизма? Но не обязательно лучше — просто другая.
Есть и меньше примеры экспериментов с preservation-дизайном. Animal Well Билли Бассо (Billy Basso) — это "капсула времени": она специально сделана совместимой с оборудованием на много лет вперёд. Философия сохранения Бассо распространяется и на выбор реквизита в игре с "вневременным" качеством, вроде красных дисковых телефонов — предметы, которые будут резонировать с игроками поколения спустя. Мне интересно увидеть, как live-service разработчик подойдёт к тому же с мифологизацией передачи игры игрокам, когда деньги кончились. Судя по тому, какие метавыдумки они уже делали в Warframe, я уверен, что Digital Extremes придумают что-нибудь интересное.
---
Часть материала была написана по результатам посещения Tennocon 2026, организаторы которого оплатили проезд и проживание автора.





Обсуждение