Новости2 мин чтения · 16 сентября 2026 г. в 14:01 (МСК)

Warlock: Dungeons & Dragons отказалась от указателей целей — игроки сами разбираться

Разработчики из Invoke Studios хотят вернуть ощущение исследования, которое убивают светящиеся маркеры

👁 2 078 просмотров·👍 9🔥 15·💬 0
Warlock: Dungeons & Dragons отказалась от указателей целей — игроки сами разбираться

На Gamescom я уже пересмотрел своё отношение к Warlock: Dungeons & Dragons — был скептичен насчёт ещё одной D&D-экшена в третьем лице, но теперь смотрю на проект с осторожным оптимизмом. Сыграл несколько миссий, и боевка действительно выглядит стильно — особенно если играешь магом с разнообразными взаимодействиями и симпатичными спеллами.

Оптимизм растёт дальше после интервью с IGN, где генеральный директор Dominic Guay рассказал о ключевом решении: в игре не будет традиционных маркеров целей. Есть компас, который можно выключить, но в остальном — ничего. «Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с миром, разбирались сами и чувствовали: то, что они нашли, — результат их действий, а не следование указателю на экране».

Почему отказались от маркеров

Лишняя помощь всегда раздражает, и Invoke Studios вовремя поднялась на волну этого дискуссии. Сейчас много жалоб на то, что игры слишком водят за руку — вспомни хотя бы скандал вокруг PS5-эксклюзива Wolverine, где нелюбимые маркеры вывели игроков из себя.

Guay объясняет суть проблемы. Команда разработчиков работала над другими открытыми мирами раньше и пробовала агрессивный подход с указателями. Итог? «Огромное количество игроков просто слепо следует маркеру, и в итоге они теряют свободу действий, теряют любопытство. Зачем вообще играть, если всё указано? Мы не хотели этого. Хотели, чтобы игроки исследовали мир».

Система мистерий вместо квестов

Вместо обычных квестов в игре будут «Мистерии» — что-то вроде лёгкого погружения в симулятор действий. Как в настоящей D&D: ходишь по городу, болтаешь с NPC, собираешь слухи и информацию, и создаётся впечатление, что ты сам наткнулся на что-то интересное.

«Есть много точек входа, и в зависимости от того, как ты узнаешь о мистерии, это может изменить, как с ней взаимодействовать. Ты можешь наткнуться на неё совсем с другой стороны — это приведёт тебя в поселение, и ты уже будешь знать: здесь что-то подозрительное. Поэтому подойдёшь туда иначе, чем если бы узнал о ней уже внутри», — описывает Guay.

Не все мистерии так просто разгадываются, но в целом система звучит убедительно. На деле всё зависит от того, получится ли Invoke Studios сделать это органично. Изображать умного волшебника-детектива красиво выглядит на бумаге, но если каждый встречный бродяга начнёт намекать на «странный подвал в соседнем доме», игрок почувствует себя так же опекаемым, как с огромными светящимися маркерами. По крайней мере, жёлтую краску (вспоминаем Wolverine) они использовать не будут.

#открытый мир#rpg#dungeons-and-dragons#dnd#warlock#invoke-studios
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...