WoW: Forever парадоксально оказался дружелюбнее к казуалам, чем современные версии
Отказ от удобств современного MMO привёл к неожиданному результату
В торговом чате WoW: Forever (как и положено классическому серверу) слышны традиционные претензии к ретейл-игрокам: мол, вы размякли в своём уютном коконе. Но парадокс в том, что Forever, при ближайшем рассмотрении, намного доступнее для казуалов, чем современные версии World of Warcraft.
Я работаю с 9 до 5, играю в другие MMO, и никак не назову себя хардкором. Я знаю, как пройти сложный контент (вроде Savage-рейдов в Final Fantasy 14), но в гринде не нуждаюсь. И признаю: люди, что пытаются собрать бис-итемы за месяц, делают что-то красивое и хрупкое. Но честный вопрос — мы вообще в одной игре играем? Потому что Forever на самом деле очень казуал-френдли. И Classic был бы таким же, если бы подойти к нему правильно.
Цикл WoW: от терпения к гринду
Warcraft прошёл через волнообразный цикл сложности. Ванилла — это старинный подход: большой открытый мир, требующий терпения и кооперации, куча квестов, и путь до 60-го уровня — это часть самого путешествия. Это вода в моей метафоре.
Потом идёт Cataclysm — промежуточное состояние, когда появляется паровой туман. Всё становится проще, люди жалуются на «welfare epics», Dungeon Finder окончательно разрушает социальный контракт, в чате начинается хаос. Но вызов всё ещё нужен.
Входят borrowed power системы: артефакты, Азеритовая броня, Заветы. В мире, где почти весь контент даётся легко, а левелинг — это просто мелкая помеха, эти системы нужны, чтобы гонять игроков в игру каждый день. Сначала они кажутся крутыми, потом становятся невыносимой рутиной. И главное — если ты пропустил неделю или месяц, ты безвозвратно отстаёшь от мажоров, что сидят ежедневно. Облака сгущаются, обида копится, потом — бум! Массовый исход.
Решение пришло в виде сезонов. Ты больше не навечно в отстающих, и короткий жизненный цикл позволяет наполнять сезон второстепенными наградами — косметикой, тайтлами. Выглядит спасением.
Но подвох вот в чём. Когда ты сталкиваешь ожидания шумного, требовательного сезонного цикла со старинным дизайном — какой из них на самом деле требует больше?
В конце сезона весь твой прогресс сбрасывается. Сезоны рассчитаны на интенсивную игру, и посередине есть неловкий промежуток, где присоединиться поздно — как будто пустая трата времени. Плюс тот же самый демотив, что был в прошлых экспансах: твой тяжело собранный лут превращается в говно три раза за патчи. Сезоны на бумаге — для казуалов, но они их и отпугивают, особенно когда там столько дел, что становится ошеломительно.
Дикая мода на медленное
Вот почему Forever так зацепил — потому что, пока ты в ретейле переделываешь дюжину квестов за вечер, проходишь пять делвов, три данжа и десять мировых квестов, в Forever ты просто потыкаешься по лесу, поколлектишь шкурок и, может быть, зайдёшь в Ragefire Chasm, если время позволит. Да, когда дойдёшь до 60-го, большие рейды начнут требовать серьёзных вложений. Но сам процесс левелинга в Forever и Classic — это кайф. Разработчики спроектировали маленькие квесты, которые можно закончить за 40 минут, и если ты вернулся через месяц — ничего не изменилось.
Может показаться, что Forever сложнее, потому что ты помрёшь, если спулишь больше одного моба. На самом деле — это не сложная игра. Ни Forever, ни Classic.
Сложность — это терпение, не скилл
Старинный дизайн требует не механических способностей, а терпения и знания. Огнестрельным оружием потянуть моба подальше от банды — это не сложно. Шляться от Оргриммара до Громовой Вершины, чтобы научиться размахивать двуруким оружием, — это не вызов. Даже в данжах, когда спулишь случайно и вайпишься пару раз… честно, давайте не врать себе. Ты спамишь Frostbolt. Я кликаю Heroic Strike раз в две недели. Смотрю, как мой орк лупит воргена, ловлю кайф от додж-баттона.
Всё требует времени, и если ошибёшься — получишь скучную смерть. Это главное отличие между казуальной и хардкорной игрой: время. Но это имеет смысл только если ты зациклен на финалу, а не на пути.
Для хардкорщиков, что хотят 60-й уровень за неделю, навигация сквозь терпение, которое требует WoW, — это забавный пазл. Молодцы им.
Но если тебе глубоко плевать на оптимизацию, тогда время — не препятствие для казуала. Вопрос: получишь ли ты кайф за короткий сеанс? И потому что разработчики 20 лет назад знали своё дело, ты его получишь. Два-три квеста — апgrade в час-два.
Как рассказал мне Клей Стоун (Clay Stone), associate production director Blizzard, это может быть связано с тем временем, в котором мы живём: «Возможно, это связано с количеством информации и шума, который мы постоянно получаем, с уведомлениями на телефоне, которые светят весь день. Люди ищут что-то медленнее, более спокойное и осознанное».
Так что да — WoW: Forever казуал-френдли. Очень. Так же как Webfishing или Animal Crossing. Если не минмаксить, то это просто расслабляющая (можно сказать, уютная) игра, где ты ходишь по фэнтезийному миру и лупишь скорпиона палкой 38 секунд. Неплохо, если у тебя есть час и нужно отдохнуть.

Обсуждение