Новости4 мин чтения · 12 июня 2026 г. в 16:31 (МСК)

Патрис Дезилет показал пролог 1666: Amsterdam — ведьмовское и загадочное

Создатель Assassin's Creed вернулся к своей боевой ставке после 13 лет борьбы с Ubisoft, но демо оставило больше вопросов, чем ответов

👁 3 310 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
Патрис Дезилет показал пролог 1666: Amsterdam — ведьмовское и загадочное

Мало какие игры имеют такую бурную историю, как 1666: Amsterdam. Это проект, за который Патрис Дезилет (Patrice Désilets) — основатель серии Assassin's Creed — сражался с Ubisoft. Он разрабатывался в недрах компании 13 лет назад, пока издатель не решил заморозить проект и отстранить самого Дезилета. Последовал судебный конфликт, который режиссёр выиграл три года спустя. С тех пор он мечтал воплотить эту игру в жизнь.

Но сначала пришлось создать студию — Panache Digital — и доказать её жизнеспособность другим проектом. Так появился Ancestors: The Humankind Odyssey, замечательная и местами неловкая история про эволюцию: от приматов к ранним людям, с миллионолетними скачками во времени. Идея оригинальная, хотя её реализация была неровной. Всё эти годы Дезилет подбрасывал намёки и прототипы 1666: Amsterdam. В 2016 году он называл игру проектом про то, как быть «хуже дьявола», показывая отснятый двумя годами ранее материал с воронами в средневековом Амстердаме и чёрнокрасивой фигурой в архаичной одежде на пороге канального судна. Внутри Ubisoft её даже сравнивали со следующей Assassin's Creed. Звучало мрачно, сатанински и откровенно притягательно.

В 2019-м, когда Ancestors выпустился, Дезилет объявил: пора наконец делать игру про дьявола. Семь лет спустя, на Summer Game Fest 2026, видение материализовалось. 1666: Amsterdam официально анонсирована на ранний доступ с тут же выпущенным пролога-демо. Долгожданная победа, казалось бы. Но не всё просто.

AI и путаница

Чуть ли не сразу после релиза пролога в сети заметили использование нейросетей при создании арта и маркетинг-материалов. Волна критики заставила Panache Digital извиняться: студия обещала, что в полной игре и в раннем доступе никаких AI-ассетов не будет.

Затем вышла критика Steam-сообщества: пролог получил «Mixed» оценку. Игроки запутались — непонятно, что же вообще это за игра. Я с ними согласен, поиграв сам.

Три временные линии в трёх актах

Пролог разбит на три сегмента, соответствующие трём эпохам: 1666, 1999 и наши дни.

1666 год. Мы — ведьмоподобная Ноа (Noa), та самая фигура из трейлера. Ноа — «Собирательница», существо со сверхъестественными способностями. Её сила срабатывает через концентрацию на предметах: мы зажигаем факелы, разжигаем жаровни. Боевой механики нет, несмотря на намёки в трейлере. Просто идём к дереву, экран периодически глючит и трясётся (демонстрация тёмной, разрушающей силы), совершаем ритуал с животным, взаимодействуем с его останками, и кот прыгает в наши объятия. Затем прыжок во времени.

Наши дни. Молодая студентка в университетской библиотеке. Она пришла к своему профессору с загадочным письмом, связанным с тёмным прошлым её семьи. Профессор явно знает больше. Мягкая, почти детективная механика: ищем предметы по карте библиотеки, расшифровываем письмо, подтверждаем связь с прошлым. И снова прыжок.

1999 год, канун нового тысячелетия. Молодые влюблённые идут вдоль Амстела на вечеринку в отель. Мужчина — отец той самой студентки. Женщина связана с ведьмовским культом из начала игры. В номере она готовит ритуал: зеркала вокруг кровати, магия, когда пара вступает в близость, комната начинает искривляться, временные линии сливаются и расходятся. Мы возвращаемся в начало.

Но в этот раз мы — кот. Человеческое сознание в теле животного, исследующее мир первого акта. Прыгаем через ветки, карабкаемся на дерево, прыгаем в объятия Ноа. Кот с самого начала — это было мы. Ноа принимает нас как спутницу. Конец демо.

Амбиции против реальности

Идея переплетать временные линии интригует. С точки зрения креатива это смелый ход — напоминает секции из современных дней в оригинальной Assassin's Creed. Связать разные эпохи в одно целое, чтобы ни одна не доминировала — задача сложная, но и привлекательная. Добавь сюда тёмное ведьмовство, и эмоционально всё срастается.

Но это очень узкий, контролируемый срез геймплея. Пресс-релиз описывает 1666: Amsterdam как экшен-приключение от третьего лица с фокусом на историю, где «Ноа использует ведьмовство, чтобы раскрыть существ, скрывающихся под человеческими лицами». Но это означает, что мы в основном остаёмся в 1666 году или также действуем в других эпохах? Как работает боевая система? Как мы разоблачаем этих существ — это отсылка на детективную механику? Пресс-релиз обещает «исследование днём» и «встречу с демонами ночью», но из этого плана совершенно непонятно, что это значит.

Может быть, это намеренный вызов, к которому мы не привыкли? Может, это не демо в классическом понимании, а скорее кинематический тизер, задающий тон? В таком случае атмосфера — это главное, и она здесь работает. 1666: Amsterdam выделился среди торнадо Summer Game Fest именно тем, что это необычная эпоха и место. Дезилет действительно умеет продавать уникальную идею.

Но вблизи...

...игра выглядит менее впечатляюще. Визуально она кажется устаревшей, а дизайн демо-части — жёсткий и линейный. Нет ощущения свободы, импровизации. Более широкий мир есть или его вообще нет? Атмосфера и мрак держат на плаву, но ожидать AAA-качества, как в Assassin's Creed, не стоит. Это игра, которую делали 70 человек, а не 700.

Странность и неполировка могут быть очаровательны, если за ними стоит оригинальность. Но я беспокоюсь. Ранний доступ не значит недоделанность, но я редко видел story-driven экшены в раннем доступе такого формата (разве что Baldur's Gate 3, но это была совсем другая RPG). Такие игры не требуют массового тестирования сообществом, если это вообще основная цель. Если нет — если задача в дополнительном доходе или привлечении издателя — это настораживает. Насколько вообще готова эта игра? В каком состоянии она реально находится?

На выходе

Я искренне рад, что 1666: Amsterdam, наконец, воплощается. И что её дух и желание делать иначе кажутся нетронутыми. Но в основном я остаюсь с вопросами: что случилось с идеей «быть хуже дьявола»? Надеюсь, мои опасения несправедливы. Может, все сомнения развеет история, которая развернётся на берегах Амстела. После бурного пути разработки игра появилась в неспокойных волнах. Хочется верить, что к выходу раннего доступа они успокоятся.

#ранний доступ#Adventure#assassin's creed#1666: Amsterdam#patrice desilets#panache digital#игровой анализ
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...