Дэн Хаусер рассказал, почему Bully была адом для Rockstar
Новая IP, школьное насилие и тот самый Post-it с надписью «Kick me»
Rockstar готовится к запуску GTA 6, но Grand Theft Auto — далеко не единственный проект, который прославил студию. Вместе с любимой серией Red Dead Redemption фанаты помнят ещё одно открытое приключение от разработчиков: Bully. Выпущенная в 2006 году (в Европе известна как Canis Canem Edit), игра рассказывает о маленьком хулигане Джимми Хопкинсе, который попадает в академию Бульворт и проводит там бурный год. По сравнению с GTA это была меньшей масштаб и куда более мягкий контент, но критики встретили её восторженно. А вот дорога до релиза была кошмарной.
«Разработка была адом, — вспоминает Дэн Хаусер (Dan Houser), бывший вице-президент Rockstar и сценарист Bully, в интервью для серии IGN30 Icons. — Проект всё время был на грани срыва. Действительно сложно. Это была безумная идея. Мы её допиливали. Я вообще не был уверен, что из этого получится что-то хорошее. Но хотелось, чтобы всё получилось. А потом было весело смотреть, как всё складывается. Команда проделала отличную работу. В итоге получилась сильная игра. Но соединить всё вместе удалось в самый последний момент».
Стресс новой IP и окружение скандалов
Хаусер объяснил, почему разработка Bully стала такой мучительной. Игра выходила спустя год после выхода GTA: San Andreas, и это было серьёзное испытание для коллектива. «Создание новой интеллектуальной собственности — это огромный стресс, потому что ты делаешь что-то, что никто никогда не делал раньше, — поделился он. — А в этом случае вокруг игры было столько скандала — из-за названия, из-за того, что люди её не видели и не понимали, о чём речь. Одна из главных проблем была в том, что игра не получила внимания, которого она заслуживала. Мы полностью сосредоточились на том, чтобы магазины согласились продавать игру и чтобы люди не протестовали против неё до выхода».
Середина 2000-х была горячей порой для Rockstar: скандалы следили за студией по пятам. Был срывок Manhunt с его кровавой жестокостью, была история с модом Hot Coffee в San Andreas — секретным сексуальным мини-игром, обнаруженным в коде. Bully оказалась в той же яме: общественность переживала, как жестокость в школьной обстановке отнесётся со стороны регуляторов и активистов.
«Был дикий истерик, — признался Хаусер. — Почти весь 2006 год мы потратили на то, чтобы его гасить. Мы не могли продвигать игру так, как обычно. Это нам не помогло. К тому же это происходило одновременно с историей Hot Coffee, и казалось, что всё рушится. Это был ужасный стресс. Каждый день идёшь на работу и думаешь: кто ещё нас сегодня протестует? Я сам не был прямо втянут — я был чуть в стороне и не организовывал большую часть этого. Но для людей, которые это делали, это было действительно стресс».
Проблема без машин и оружия
Однако внешний скандал — это была только половина беды. Rockstar столкнулась с неожиданной проблемой внутри разработки: как заставить открытый мир работать, если главный герой — подросток в школе? Карьера и стрельба — два столпа любой GTA — вдруг оказались под вопросом.
«Разработчики были в замешательстве: что вообще это за IP? Мы что-то менял, кто-то из команды переехал из Нью-Йорка, стало немного лучше, но всё ещё было сложно, — рассказал Хаусер. — Встал главный вопрос: если убрать машины и убрать оружие, что остаётся? Во что вообще мы играем? Тогда в дело вступил главный дизайнер — талантливый парень. Он начал добавлять расписание, уроки. Постепенно прощупывались очертания».
Поворотный момент произошел совершенно случайно. «Один из дизайнеров добавил возможность приклеить Post-it с надписью "Kick me" на спину персонажу. И тут подходит NPC, видит это, и начинает пинать героя. Когда ты видишь, как это работает, ты понимаешь: вот это да. Момент! Вот тогда я понял: может, эта IP и не сработала бы в контексте GTA — это не интересно. Но как история про жизнь школьника, про масштаб школы и масштаб детской жизни — это становилось по-настоящему весело».
Bully действительно вышла весёлой и лёгкой, несмотря на весь ад разработки. Фанаты просили сиквел годами. Идеи для продолжения даже обсуждались в Rockstar, но, как рассказал Хаусер IGN в 2025 году, проект так и не стартовал из-за нехватки сил и ресурсов. «Bandwidth issues» — именно так он это назвал.
С тоской смотрю на те дни, когда каждый год выходил новый открытый мир от Rockstar, но, видимо, эпоху PS2 пережить в голове не удастся. Это было 20 лет назад, в конце концов. Зато GTA 6 выходит на недели.

Обсуждение