Создатель DayZ признался: ему может не хватить жизни решить главную проблему survival-игр
Дин Холл ищет способ избежать рутины в жанре уже 14 лет — и готов признать, что может и не найти
Может показаться, что создание одной из самых влиятельных игр века должно бы утолить любого разработчика. Но для Дина «Rocket» Холла это сложнее. Когда DayZ взлетел, для него это было «как смерть», — вспоминает он. Мод, который вместе с Minecraft закрепил выживание как жанр, полностью изменил его жизнь. «Это перевернуло всё. Мой мир переменился, мои отношения со всеми, кого я знал, стали другими».
Холл не отрицает удачи: слава, уважение, деньги — всё это пришло. Но он признаётся, что что-то было потеряно. «Я любил создавать этот мод, и я преследую это чувство вот уже десятилетие». С тех пор он прошёл через банкротство, множество сомнений и так и не нашёл ответ. Но по ходу поисков RocketWerkz наконец начинает стоять на своих ногах.
Чего ищет Rocket
Что именно заставляет Холла искать заново? Это конкретная проблема survival-игр. «Её видно везде, в комментариях под любой выживалкой: "скучно", "эндгейм хромает"». И это чёртовски сложная задача, потому что её обычно решают в лоб — просто завалят тоннами контента.
Холл вырос как модер. Сначала он создавал моды для ArmA 2 в Bohemia Interactive. Его кооперативный мод стал самым популярным на Armaholic, и это помогло ему получить работу в студии. Сейчас Холл всё ещё регулярно создаёт моды — для RimWorld, Barotrauma и других. «Люди думают, что я игровой разработчик, который начинал с модинга, — смеётся Холл. — Я бы сказал, что я модер, который днём разрабатывает игры. Я родился модером и умру модером».
Когда DayZ взлетел, Bohemia Interactive запустила коммерческую версию. Холл изначально вёл проект, но в 2014 году уехал и основал RocketWerkz. Первый проект, Ion, отменили. Потом пришёл Stationeers — игра про строительство космической станции, вдохновлённая Space Station 13.
На грани пропасти
Stationeers вышла в 2017 году и получила смешанные отзывы. Коммерчески игра барахлила всё эти годы. «Семь лет убытков», — говорит Холл, но добавляет, что в 2025 году она, похоже, вышла в ноль. Хорошо, но не достаточно.
Следующей попыткой была Icarus — бесплатная online-выживалка с циклической механикой. Игрок приземляется на планету, выживает, выполняет задачу, взлетает и начинает новую миссию. Это была ещё одна попытка Холла обойти проблему эндгейма. Но случилось две беды.
Сначала игроки не любили цикл — казалось, они теряют прогресс. «Не сработало. Людям не понравилось. Забавно, но такова жизнь». Во-вторых, Icarus не стала финансовым успехом, который срочно нужен был студии. RocketWerkz чуть не рухнула.
Холл пошёл ва-банк: отменил F2P, перешёл на платный релиз и обещал еженедельные обновления, как часы. «После бета-выходных я сказал команде: "Либо мы это делаем, либо конец". И даже если мы сделаем всё идеально, мы всё равно можем разориться». Последние пару лет были адом. «Я ненавидел это. Мы балансировали на краю пропасти».
Но Icarus медленно завоевала доверие аудитории. Холл начал продавать платные расширения — и они покупаются. «Иногда у нас есть 50% attachment rate на DLC при покупке», — рассказывает он. «Без этой стратегии студия давно была бы банкротом».
Но маржа тонкая. «Люди говорят: "Слишком много DLC, это безумие". А я показываю им финансы. Часто DLC на Icarus, даже успешный, приносит всего сотню тысяч, а стоит сто двадцать. Денег не печатаем». Деньги Icarus начала делать только в последний год. Выручка выросла на 80%, и теперь RocketWerkz зарабатывает больше, чем тратит. Для разработчика это критично — нужен денежный резерв.
Маленькая, но верная армия
Из опыта с Icarus Холл вынес главное: цифры врут. Сотня преданных фанатов ценнее миллиона кликов. «Малая, но верная аудитория эмоционально приносит столько же, что и огромная», — убеждён он. «Если я создам мод, который полюбят сто человек, это для меня как наркотик».
Этот подход информировал работу над Kitten Space Agency — бесплатным наследником Kerbal Space Program, которую обожает Холл. Игра полностью free-to-play и финансируется исключительно добровольными взносами. «Это честно перед игроком. Если ты хочешь, чтобы эта игра существовала, сколько она для тебя стоит? Это на тебе». Холл нравится эта модель: она избавляет от необходимости оправдывать цену и позволяет сосредоточиться на творчестве. «Я бы хотел делать все игры бесплатно. Тогда не нужно озабочиваться рыночными глупостями, можно просто создавать».
Смертельная проблема
А проблему выживалок Холл так и не решил. Icarus в итоге использует именно то брутальное решение, которое он хотел избежать — завал контента. «Это всё, что мы делали с Icarus. Это как забивать гвоздь камнем. Я горжусь результатом, но это очень грубый способ».
Какое решение видит Холл? Он говорит о «наслоении давлений на разных этапах». Пример — Valheim. «В ней классно сделаны босс- fights, но прикол не в самих боях, а в подготовке к ним». Другой пример — мод EnviroMine для Minecraft, который добавляет шкалу психического здоровья. Чем дольше под землёй, тем выше психоз — и это меняет всю стратегию игры. «Это была идея, которая заставила меня пожалеть, что я её не придумал».
Но Холл признаёт: ни один из этих примеров не решает проблему полностью. И он не уверен, что кто-нибудь её когда-нибудь решит. «Я думаю, я умру, так и не решив её». Но он не сдаётся. RocketWerkz наконец прибыльна, и Холл вкладывает каждый доллар в следующий проект — игру в стиле DayZ и ArmA. «Я никогда не брал себе деньги из RocketWerkz. Всё идёт обратно в студию. Мы копили, чтобы сделать большую игру. Это чёртовски сложно».
Он ещё не найдёт ответ. Но по крайней мере теперь у него есть время попробовать.





Обсуждение