Индустрия6 мин чтения · 11 мая 2026 г.

Святилище переродилось: как Blizzard создавала Diablo IV: Lord of Hatred

Большой материал о развитии второго расширения — от переосмысления эндгейма до системы талисманов

👁 0 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
Святилище переродилось: как Blizzard создавала Diablo IV: Lord of Hatred

«Расширение — это не о починке, это об эволюции», — говорит Зейвен Харутунян (Zaven Haroutunian), Associate Game Director проекта Diablo IV: Lord of Hatred. «И если мы сделаем свою работу, игра будет развиваться в сторону решения существующих проблем. Это выигрыш для всех. Я смотрю на наши команды как на тяжёлую артиллерию в таких делах. Они работают на таком уровне, имеют столько опыта за спиной, что могут это делать».

Diablo IV вышла три года назад, и как и предыдущие части легендарного action-RPG, с тех пор постоянно растёт и эволюционирует. Сезонные обновления, переделки систем, новые активности и кампания из Vessel of Hatred — всё это добавилось в базовую игру. На бумаге второе крупное расширение, Lord of Hatred, может выглядеть как «больше того же», но это обман зрения.

Вместо одного нового класса тут два: возвращающийся Паладин с мечом и щитом и совершенно новый Warlock, одержимый демонологией и апокалиптическим огнём. Действие переместилось на вдохновленный средиземноморской культурой остров Скович — древнюю амазонскую землю, где можно наконец встретиться с самим Мефисто, главным олицетворением Ненависти.

Но даже с одним успешным расширением в активе и несколькими сезонами, которые уже кардинально изменили игру, Lord of Hatred выглядит как самое важное обновление со времён релиза. «Это не только завершает историю с динамичной финальной битвой, но и трансформирует, обновляет и переосмысляет почти каждую часть игры», — объясняет Харутунян. Видно, что команда работает на полную мощь с чётким пониманием того, что работает и что требует доработки. И снова — речь не о починке, а об эволюции.

Кубик, что меняет всё

Один из ключевых примеров — введение Horadric Cube. «Это штука, которая расширит наш крафтинг далеко за пределы воображения, — объясняет Харутунян. — И в процессе она серьёзно апгрейдит систему добычи лута. Без кубика и без расширения вроде Lord of Hatred такого не было бы. Это верно для каждого нового инструмента — от новых Skill Trees до War Plans и вообще всего».

Переопределение эндгейма: город за городом

Диаблошники давно знают, что игра состоит из двух половин. Первая — это классный pick-up-and-play action-RPG с кинематографичным сюжетом про битву между ангелами Небес и демонами Преисподней. Вторая половина — это то, что называют эндгеймом: охота за лутом, сборка невероятно мощного билда, который делает даже самые сложные части игры тривиальными. Не в плохом смысле — наоборот, это то самое ощущение, когда ты становишься сильнее любого существа во вселенной, независимо от количества рогов и шипов на его панцире.

Команда Blizzard знала с самого начала разработки (которая началась ещё до релиза базовой игры), что для успеха нужно объединить обе половины, чтобы одна информировала другую. Это звучит странно, потому что они всё ещё дальше друг от друга, чем когда-либо, но лучший способ показать это на примере нового города Скович — центра активности эндгейма под названием Темис.

«Города всегда сложно делать в Диаблошниках, — рассказывает Харутунян. — Обычно ты их строишь, и они служат сюжету. А потом они становятся ужасными в глубоком эндгейме». Время разработки Темиса совпало с взрослением игры: все знали, какой город хороший, но также знали, что нужно сюжету. «Мы приняли решение рано: сюжет может определить раскладку Темиса, но не обязан это делать, — объясняет разработчик. — Это значит, мы строили части города в отдельных инстансах для кампании. Темис находится на вершине горы, так что это может быть действительно хорошим hub'ом».

«С первого дня мы знали, что эндгейм будет в фокусе, — говорит Харутунян. — Это не просто система для action-RPG, это эндгейм для нарратива. Так что, если это объединяет обе части игры и обе аудитории, все идут туда с одинаковым чувством финальности».

War Plans: баланс, фокус и смысл

Непрерывная эволюция живой игры повлияла на дизайн расширения неожиданными способами. Например, Infernal Hordes — режим с волнами врагов в стиле roguelike, который добавляет выбор игроку, — изначально должны были быть частью расширения.

«На протяжении всей разработки Lord of Hatred количество активностей менялось, — объясняет Харутунян. — Отчасти потому, что мы начали работу задолго до релиза базовой игры, так что проект долго «варился». По пути некоторые прототипы вышли раньше. Режим волн был классным, но пустить его раньше оказалось ещё лучше».

В результате к моменту релиза расширения в игре уже было семь основных эндгейм-активностей: Nightmare Dungeons, Helltides, The Pitt, The Tower, The Undercity, lair-боссы и Infernal Hordes. Первоначальный план был добавить в Lord of Hatred что-то размером с The Undercity (крупная активность из Vessel of Hatred), но команда пересчитала список и поняла: восьмая активность не нужна.

«Игра нуждается в глубине гораздо больше, чем в ширине, — подтвердил Харутунян. — Игра уже большая, давайте сделаем её максимально глубокой».

Это понимание сдвинуло фокус на структурирование. Нужна была система, которая объединит все активности и покажет, что эндгейм для всех — как для casual-игроков, так и для хардкоров. И вот здесь появились War Plans.

War Plans — это стол войны, где игрок вместе с Тираэлем составляет боевой план, выбирая из множества доступных активностей. Проще говоря, это плейлист Диаблошника. Игроки выбирают, какие активности они хотят пройти, создавая эндгейм-флоу с нарративным контекстом и структурой, которых раньше не было.

«Когда дело дошло до плейлист-части, мы уже были продажены, — рассказывает Харутунян. — Но этого было недостаточно. Есть справедливая критика: у нас было много активностей, но они были довольно статичны. Легко начать, но глубины мало. Не то чтобы они были плохи, но если добавить прогрессию активностей, мы сохраним доступность эндгейма — легко начать Helltide или Nightmare Dungeon. А деревья скажут хардкорам, что эндгейм — и для них тоже».

Модификаторы, которые команда добавила, не численные. Нет никаких «5% шансов». Каждый модификатор меняет способ, которым можно пройти активность. Один добавляет The Butcher в The Pitt. Один узел на дереве Nightmare Dungeon влияет на всех сокровищных гоблинов в игре — не только в этом данжене, а везде.

«Снова же, это эволюция с адресацией проблем, — подчёркивает Харутунян. — И War Plans следует старой философии Blizzard: просто учиться, сложно мастерить. Семь активностей, выбираешь плейлист и играешь. Но по мере углубления ты учишь системы, добираешься до глубины, добавляешь сложность, экспериментируешь с модификаторами. Я не дождусь, какие сумасшедшие комбо придумают игроки».

Талисман: предмет прежде всего

Может быть, самое заметное для билдеров добавление — система Talisman, которая включает экипировку Чар (Charms) и Печатей (Seals). Это углубляет добычу лута и, наконец, вводит Set Bonuses в базовую игру. Эта фишка всегда была вопросом: нужны ли Diablo IV сетовые предметы? И вообще возможны ли они с учётом существующей системы Legendary, Unique и Mythic?

Неожиданно, но Чары создавались не для ответа на этот вопрос. «Мы заранее знали, что не можем просто сваливать больше предметов на «бумажную куклу», — объясняет Харутунян. — Отправная точка была проста: можем ли мы расширить площадь поверхности, на которой игроки оптимизируют снаряжение, статы и билд? Высокоуровневая проблема, вот откуда мы начинаем. Это не было «я хочу сет Whirlwind». У нас была идея покрупнее. В Diablo IV разные классы имеют разные проблемные точки при оптимизации».

Команда и опытные игроки согласились, что нужен новый слой, но он не должен перекрывать или просто прилепляться к существующим системам. Первый шаг — дать Чарам свой инвентарь с Талисманом как хранилищем. Это было всё, что было вначале.

«Талисман, хранилище, чары в него кладём, — объясняет Харутунян. — Но потом надо понять, что они делают и как быть интересными. Отсюда вышли Печати, потом Сеты, а взаимодействие между тремя — это пришло очень поздно. Мы мучились, чтобы всё это было не запутанным. Когда появились Сеты, всё прояснилось. Я экипирую Сет, он занимает определённое количество слотов, а Печати модулируют всё это».

«Это ещё и решило кучу проблем, которые не давали Сетам попасть в Diablo IV раньше, — добавляет Харутунян. — Я смотрю на Талисман как на опытную команду разработчиков, которые хорошо знают своё дело и умеют расширять игры, как и полагается расширениям. При этом решают давние, глубокие проблемы». И в духе идеи, что эндгейм — это целостная система, Талисман вводят в самом начале кампании расширения: это редкий Horadric артефакт от павшего союзника, который ты несёшь в финальную битву с Мефисто.

Ревамп Skill Trees оживляет растущий список классов

Ещё со времён оригинального кинематического трейлера было понятно, что Diablo IV будет смешивать глубину второй части с быстрым аркадным боевиком третьей. И это видно в Skill Tree системе, где сила и кастомизация встречаются.

«Мы поняли, что Skill Tree служит слишком многим хозяевам одновременно, — говорит Харутунян. — Он пытался предложить кастомизацию и экспериментирование с выборами, которые игроки называли «веточками». Но он также был источником силы».

Это значит, что система нуждалась в переделке, чтобы лучше служить обеим функциям при добавлении двух новых классов с собственными деревьями.

#rpg#blizzard#lord of hatred#diablo iv#expansions
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...