Dragon's Dogma 2: почему Запад любит трудности, а Япония их ненавидит
Разработчики признались, что уравнять ожидания западных и японских игроков оказалось куда сложнее, чем казалось
Где качество, где личное предпочтение
Dragon's Dogma, как первая, так и вторая часть — это не игры по сценарию. Не потому что они адски сложные, как Dark Souls, а потому что они не подпирают тебя за локоть на каждом шагу. Начиная с того, что в боях вообще нет автоматического наведения на врага. И это только начало списка того, что создаёт в игре трение — управляемое, интересное трение, которое и делает эти игры любимыми. Хотя бы на Западе, потому что у себя дома, в Японии, к такому подходу относятся совсем иначе.
«Просьбы игроков из Японии и остального мира были прямо противоположными», — признался продюсер Йосиаки Хирабаяши в недавнем интервью журналу Famitsu. «Мы разбирали отзывы по категориям и ранжировали их по количеству комментариев. Вышло так, что самые важные проблемы для Японии и для остального мира были в прямом противоречии друг с другом».
Его коллега, продюсер Наото Ояма, добавил конкретики: «Японские и азиатские игроки не очень положительно воспринимают неудобства в своём путешествии. На Западе такое называют фрикцией, и часто это именно то, что люди хотят видеть. Если бы мы слишком близко следили за мнением только одной группы, другой группе было бы не угодить. Поэтому мы стараемся разработать игру, которая понравится всем регионам».
Больше свободы — или проще?
Интервью вышло перед выходом большого расширения Dark Arisen, да и вчера вышло обновление, которое немного подправило систему Dragonsplague, с которой многие были недовольны. До этого уже было обновление, сделавшее быстрое путешествие доступнее. Но Хирабаяши в интервью хотел уточнить одну вещь: он не считает, что «намеренное трение — это суть Dragon's Dogma 2».
Он объясняет дальше: «В фундаменте игры не было идеи, что преодолевать неудобства — это самое важное. Для нас главное — ощущение достижения. К примеру, когда ты видишь гору, у тебя часто есть два пути: подняться половину пути на каком-то транспорте или идти пешком с самого начала. Мне кажется, самое полезное ощущение — достичь вершины, пройдя весь путь пешком. Но мы разработали игру, думая, какие элементы нужны, чтобы дать игроку настоящее ощущение достижения».
Логика здесь звучит неплохо. Можно поспорить семантически — фрикция или достижение, но на самом деле это две стороны одной медали. Трение создаёт вызов, и из преодоления вызова рождается ощущение победы. Трение — штука полезная, часто оно порождает интересные эмерджентные ситуации. Хотя да, бывает, что от фрикции захочется выключить ПК и выйти проветриться на пару минут.





Обсуждение