Entropy учится у Fallout и забытого спинофа Warhammer — разработчик о корнях RPG
Ведущий разработчик Entropy рассказал, почему нельзя проектировать RPG без изучения классики
Если Dread Delusion был любовным письмом к классическим первоперсонным RPG вроде King's Field и The Elder Scrolls, то Entropy — совсем другой зверь. Это постапокалиптический боевик с явным уклоном в JRPG (в духе Final Fantasy 10 или Lost Odyssey), но с механиками, которые смотрят скорее в сторону PC-гейминга: большая боевая группа, перманентная смерть, локальный урон по телам врагов, неожиданные развороты сюжета.
На ранний доступ Steam игра уже вышла, так что впечатления можно составить не по трейлеру, а по реальному геймплею.
Fallout как учебник
Когда я разговаривал с ведущим разработчиком Джеймсом Вращом (James Wragg), он сразу обозначил главные ориентиры. Fallout 1 — одна из его любимых игр, и в Entropy это влияние не скрыто. Видно это прежде всего в системе локального урона: прямой аналог целевых выстрелов оригинального Fallout, которые позже превратились в VATS третьей части.
«В Entropy можно снизить точность, чтобы выстрелить конкретно в конечность или в конкретную часть тела враага, — объяснил Вращ. — Это либо больший урон, либо дебафф. В сложных боях можно, например, обезоружить врага с мощным оружием или разорвать слабое место у мутанта».
Постапокалиптический мир Entropy тоже отсылает к первому Fallout: мрачный, бесцеремонный, без многих прикрас. Какой-то чёрный юмор там есть, но он звучит как осколок довоенной цивилизации — вроде театральной сцены в начале игры.
Mordheim и свобода кастомизации
Ещё один неожиданный источник вдохновения — Mordheim, маленький тактический спинофф Warhammer, выпущенный Games Workshop в 1999 году. Вращ увлекается настольными играми и видит в них главный источник системной глубины современных цифровых RPG.
«Самое кайфовое в настольных играх — это простота. Ручка, бумага, и ты можешь переписать любое правило, — сказал Вращ. — Ты создаёшь своего персонажа, кастомизируешь его под свой билд, и это вообще ничего не стоит в разработке. Видеоигры обычно не могут позволить себе столько вариативности, потому что каждая модель, каждая анимация — это работа».
В Entropy нашли решение через низкополигональную графику. Это не стилизация ради красоты (хотя она хороша), а практическое следствие: команда может добавить кучу уникального оружия, статусов и эффектов без бесконечной работы над ассетами и анимациями.
«Если бы мы работали в высокой фиделити, нам пришлось бы сильно урезать амбиции», — добавил Вращ.
Назад к истокам
Для Враща это своеобразное возвращение к началу. Когда он первый раз серьёзно включился в разработку (ещё в хобби-масштабе, на том, что потом стало Dread Delusion), он начал глубоко копать в историю настольных RPG и их влияние на цифровые игры.
«Я просто начал задавать себе вопрос: почему RPG делают именно так? Если ты проектируешь RPG, ты просто обязан вернуться к первоисточнику — к настольным играм, — сказал он. — Столько механик в современных AAA-RPG пришли из Dungeons & Dragons и её спинофов. Игры не так уж сильно от них отошли, даже сейчас».
По его словам, это не просто интеллектуальное упражнение: понимание корней жанра помогает лучше чувствовать, как устроены системы, и где можно экспериментировать.
Entropy сейчас доступна в раннем доступе на Steam. Есть и солидная бесплатная демо. Кстати, разработчики настолько увлеклись побочными квестами, что игра получилась намного больше, чем они планировали изначально.





Обсуждение