Exodus играет как новый Mass Effect и это намеренно
Превью в руках редактора IGN показало, что студия Archetype развивает жанр космической оперы в духе BioWare
Что нужно знать про Exodus
Дизайнеры при Archetype Entertainment явно учитывали опыт Mass Effect. Система морали Paladin/Immortal напоминает Paragon/Renegade, но здесь спор идёт не просто о добре и зле, а о сохранении человечества. Боевая механика эволюционирует из вселенной BioWare: третьеличная стрельба, управление способностями членов отряда через меню с замедлением времени, синергия между приёмами. Смотрится естественно и работает эффективно.
Когда Archetype показала нам финальный трейлер перед Opening Night Live, всё указывало на то, что разработчики поняли задачу: эмоциональные, персонажные истории в стиле космической оперы. Яркий пример — персонаж Salt, пробуждённый осьминог, пилотирующий боевой костюм. Её напряжённое отношение к протагонисту Джену Асланосу контрастирует с глубокой привязанностью к своему виду. Это эхо «Интерстеллара» (и да, Мэтью Макконахи здесь тоже участвует).
Но одних персонажей недостаточно. На час игры в Exodus я проверил, как всё это работает в деле.
На Khonsu и обратно
Я прошёл боевую миссию на космической станции Khonsu, которая вращается вокруг Lidon — новой планеты-убежища человечества. Там обосновались пробуждённые лягушки, Kay, которые защищают планету. Враждебная человеческая фракция под командованием Gideon Aslan (сводного брата Джена и главного антагониста) поработила их. Наша задача — освободить Kay и, как бонус, получить их как союзников.
Боевая система впечатляет. После кинематической интро я прямо прыгнул в бой, и мышечная память сработала мгновенно — словно я играл в этот мир давно. Elise на гигантском мехе сосредоточена на мощных ударам, разрушающих броню. Suliman — ловкий боец с мастерством точного урона. Я регулярно призывал их способности через радиальное меню, пока палил из автоматов и дробовиков. Система синергии позволяет создавать комбо: заморозил врага способностью Petrify, потом взрыв Erupt отправляет его в воздух.
Jun (протагонист) вооружён гаунтлетом с глифами — специальными приёмами. EMP-гранаты, самонаводящиеся взрывчатые вещества, оружие против щитов. Можно замораживать, отправлять врагов в воздух, устраивать волны урона по площади. Каждый ход приносит удовольствие. Система укрытий чуть шатка для боевика, но боевая механика в целом отточена и удовлетворяет игроков, ожидающих крепкой экшн-РПГ боевой системы.
На маршруте встречались обычные враги-люди, чередуясь с инопланетными механизмами и полноценными босс-волнами в арене. Миссию завершил босс — пробуждённая медведица Captain Irina Bruin (название на высоте) в боевой броне. Огромные удары и электрические волны по площади. Я в конечном итоге выиграл через долгую войну на истощение, но надеюсь, что другие боссы лучше интегрированы в боевую систему.
Исследования и выбор
По пути можно отыскать необычные локации и выполнять дополнительные задачи. Некоторые способности Jun работают как инструменты исследования: Petrify для заморозки препятствий, Erupt для разрушения, Shape для поднятия полов. Есть крюк для лазанья по специальным точкам.
Из дополнительных целей я освобождал пробуждённых лягушек из пробирок в лаборатории, сражаясь с врагами и восстанавливая питание. Награда была неожиданной: забавный диалог, лор про Kay, одобрение от Suliman, улучшение снаряжения.
Система развития выглядит основательной. У меня был билд класса Soldier, но во вкладке меню я увидел множество других направлений: Knight, Prodigy, Oracle, Operative, Specialist — каждое с уникальными пассивами и бонусами. Несколько глифов гаунтлета были заблокированы, намекая на глубину крафта билдов.
Мораль, выбор и последствия
Самый примечательный момент произошёл в конце. Suliman, как оперативник династии Tenjin, хотел установить полный контроль над Kay, изменив их коммуникационные маяки, чтобы гарантировать верность на поколения. Я возражал. Вспомнился спор: можно ли манипулировать разумными существами во имя защиты?
Suliman на это ответил: «Иронию я замечаю.» Jun парирует: «Это всё, что у тебя есть?» Они спорили о том, как верность обеспечивает защиту, а вожак Kay был готов согласиться. Но я выбрал оставить маяки нетронутыми, сказав: «Ты не можешь командовать разумными существами и называть это их благом.» Suliman согласился и даже поддержал решение.
Сцена выглядит предсказуемой в контексте классических РПГ с моральным выбором. Но её силу дарует контекст. Здесь впервые проявилась система Paladin/Immortal — альтернатива Paragon/Renegade. Нарративный директор Drew Karpyshyn (разработчик Knights of the Old Republic и Mass Effect) описал это не как добро-зло, а как напряжение между сохранением человечности и холодными принципами Celestials — трансгуманистической секты, играющей крупную роль в сюжете.
На экране это выглядит как синий и красный выбор, но суть глубже. Система должна становиться сложнее по мере развития сюжета, когда решения создают каскадные последствия, формируя облик Jun, которого ты сам создашь.
Баланс тона и амбиции
Exodus обладает чувством юмора. Kay — глупые лягушки с именами вроде 42C, которые слушают громкий рок и дерзят при первой встрече. Это контрастирует с серьёзностью миссии. Elise частенько громко комментирует каждый ход боя, порой скатываясь в дешёвый CW-сериальный тон. Я слегка озабочен переизбытком хлопотуна-юмора, но пока это не испортило опыт.
Drew Karpyshyn дал понять, что несмотря на лёгкость, на первый план выходит стремление к мощному сторителлингу. Романтические линии без привязки к гендеру, возможность сыграть как мужчиной, так и женщиной, система отношений, вплетённая в мораль-систему — и всё это в контексте релятивистской физики, где время течёт по-разному для разных персонажей.
Exodus амбициозен так же, как был амбициозен оригинальный Mass Effect. После часа в игре я жду, что Archetype оправдает эту амбицию.





Обсуждение