Индустрия6 мин чтения · 19 июля 2026 г. в 13:01 (МСК)

Obsidian справится с Fallout: New Vegas 2, потому что умеет выкручиваться

Студия 23 года создаёт шедевры в условиях предельного стресса — почему нам нечего опасаться

👁 6 882 просмотров·👍 22🔥 14·💬 1
Obsidian справится с Fallout: New Vegas 2, потому что умеет выкручиваться

Меня часто обвиняют в цинизме. Очень часто — каждый день жизни, если говорить честно. Но на этой неделе я выбираю путь оптимизма. Конкретно — в отношении Obsidian и её способности создать достойный сиквел Fallout: New Vegas, несмотря ни на что.

История неудачника, который побеждает

За 23 года существования студия выпустила шеренгу исключительных RPG. Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Tyranny, Pillars of Eternity 2. Какой список. Да, между ними были забывчивые проекты вроде Armored Warfare и Skyforge — хлеб насущный студии, — и поздние работы мне нравятся меньше. Но трек-рекорд Obsidian завидный. 14 лет студия казалась неуязвимой.

За эти годы Obsidian работала со множеством издателей и никак не могла найти постоянного партнёра. Проблемы начались с самого старта. LucasArts отвела разработчикам KotOR 2 всего 15 месяцев. По нынешним меркам это звучит дико, в 2000-х было по-другому, но даже тогда времени не хватило. Игра отложилась, разработчики урезали контент, релиз вышел в беспорядке.

Но получилось потрясающе. Obsidian отбросила проторённую дорожку и пересказала историю так, чтобы переосмыслить базовые элементы Star Wars вроде Силы. Если KotOR был Baldur's Gate, то KotOR 2 оказалась Planescape: Torment — философской, трагической, великолепно написанной.

Для молодой студии это был сложный старт, и сложности не кончились. С Neverwinter Nights 2 Atari дала больше времени и поддержки от BioWare. Но одновременно Disney отменила проект, потом Sega отправила в топку Alpha Protocol — игру, которая собиралась с трудом из-за проблем как у студии, так и у издателя.

New Vegas: невероятный успех вопреки всему

Fallout: New Vegas, вероятно самая узнаваемая работа Obsidian, тоже прошла через испытания. Bethesda отдала студии 18 месяцев на разработку RPG — самый амбициозный проект в истории Obsidian на тот момент. Жёсткие сроки и неопытность с движком Gamebryo привели к тому, что игра вышла в ужасном техническом состоянии: в отдельных местах она была просто не работающей. Плюс значительный объём контента остался на полу.

То, что New Vegas добилась успеха, импозантно. Её часто называют лучшим Fallout эпохи Bethesda — или вообще лучшим Fallout, что звучит справедливо. Но баги были очевидны всем, Metacritic выставил оценку чуть ниже порога, при котором разработчики получили бы бонус от Bethesda. Дешёвый удар для студии, которая чудо сотворила.

После того как Atari отказала в финансировании для Baldur's Gate 3, Obsidian взялась сама. Запустила Pillars of Eternity на Kickstarter — письмо любви движку Infinity Engine. Была ва-банк: студия едва не разорилась. Но кампания взлетела, и Pillars оправдала обещания. Издатель Paradox Interactive, ещё один проект — Tyranny, потом развод. Tyranny так и осталась незаконченной: она не была самодостаточной игрой, а сиквела никогда не будет.

Pillars of Eternity 2: Deadfire — снова краудфанд, снова лучшая CRPG Obsidian. Но продавалась плохо.

Начался период самоанализа. Так как обе игры создавались на деньги спонсоров, Obsidian была обязана следовать их пожеланиям. Джош Сойер (Josh Sawyer) позже назвал обе Pillars «самыми скомпромиссными» играми в его карьере: спонсоры хотели Infinity Engine-стайл, поэтому приходилось принимать «дизайн-решения, которые были сомнительны», ради ностальгии. С первой частью сработало, но почему не со второй?

Obsidian не могла понять, что пошло не так. CRPG вымерли снова? Людям плевать на сиквелы? Потом появились Disco Elysium и Baldur's Gate 3 — и они стали явлением. Одно было ясно: нужно «переосмыслить весь формат» серии.

Microsoft-эра: утрата уверенности

Потом пришла Microsoft. Obsidian купила Xbox в конце 2018 — странная затея, но формально состоялось. Вышла The Outer Worlds. Несмотря на полировку, она выглядела застрявшей в прошлом ещё больше, чем изометрические CRPG. Всё было по плану: ингредиенты классической RPG от Obsidian. Но не было той изюминки. Без амбиций, без странности, сюжет откатился на несколько шагов назад.

Что-то точно изменилось. Большинство людей, которые делали Obsidian великой, были на местах. Массовые увольнения Xbox ещё в будущем. Но ощущение изменилось.

Потом Avowed. И тут наконец появились плоды переосмысления Pillars of Eternity.

Avowed: опасения и компромиссы

Путь Avowed к релизу любопытен и в ретроспективе выглядит как чистое доказательство, что Obsidian потеряла уверенность после Deadfire. Изначально Avowed была многопользовательской игрой: first-person open-world фэнтези наподобие The Elder Scrolls, но с Destiny-подобным мультиплеером. Microsoft понравилось до такой степени, что купила всю студию. Мультиплеер урезали.

В 2024-м Obsidian явно нервничала из-за сравнений с Skyrim. Каждый раз, когда кто-то из студии говорил об Avowed, они спешили уточнить: это не собственный взгляд на Elder Scrolls (несмотря на первоначальный pitch). Было отчасти резонно — Avowed не ощущалась как Skyrim. Но нервность всё равно читалась.

Obsidian говорила, что это фэнтезийная версия The Outer Worlds. Звучало безопасно. The Outer Worlds не получила любви, которой удостоились ранние игры студии, но коммерчески прошла неплохо. Втиснуть Pillars в этот формат казалось разумно, если консервативно. Avowed оказалась ни коммерческим успехом, ни критическим, хотя плохой рецепции не получила. Просто прошла.

Сиквел Outer Worlds вышел, и хотя второй выход улучшил первый, в написании, персонажах, мировом строительстве чувствовалось, что студия пытается копировать саму себя — и конкретно Fallout, — но упустила то, что делало её старые игры волшебными.

Где живёт старая магия

Grounded и Pentiment — выживач и нарративный адвенчер — оказались лучшими играми эпохи Microsoft. Несмотря на жанры, не входившие в традиционный арсенал Obsidian, они вернули старую магию.

В Grounded это было мировое строительство и сеттинг в целом: забавно, изобретательно, всё связано красиво. В Pentiment — персонажи и письмо. Острое, смешное, начинающееся с предположения, что игроки сообразительны и смогут вкусить витиеватую костёлную тайну.

Эти игры доказали, что студия полна таланта. Что же пошло не так с RPG? The Outer Worlds в особенности должна была быть безоговорочным хитом. Вернулись Тим Кейн (Tim Cain) и Леонард Бойарски (Leonard Boyarsky), надежда была на что-то столь же блестящее, как оригинальный Fallout. Но не получилось.

Виновата ли Microsoft? Лёгкий ответ, но не выдерживающий критику. The Outer Worlds уже разрабатывалась, когда начиналась покупка. Недостаток опыта с Unreal Engine 4? Вряд ли. Последние RPG Obsidian были куда более полированными, чем обычно, а к Avowed и The Outer Worlds 2 (обе на Unreal Engine 5) у студии было предостаточно опыта.

Я всё больше убеждаюсь, что это колея, вырытая неспособностью студии понять, почему Deadfire не покорила мир. Это точно привело к Avowed, и похоже, что The Outer Worlds результат растущих сомнений. Плюс намёк на кризис среднего возраста. Obsidian старая. Основана 23 года назад, но по сути ещё старше — она выросла из Black Isle.

Можно ли выбраться из этой колеи?

Если конденсировать 23-летнюю историю Obsidian в статью, получится картина прыганья между проектами, балансирования на грани банкротства, навигации по странным требованиям множества издателей. И всё это, похоже, толкало студию к созданию своих лучших игр. Но идея, что Obsidian делает шедевры в огне кризиса, неприятна.

Нужно быть ясным: то, что Microsoft натворила в индустрии, отвратительно. Студия поглотила кучу dev-компаний, которые не знала, как использовать, теперь разработчиков наказывают за неудачи Microsoft. Жестоко, что люди Obsidian узнали вкус работы с гарантией, а потом её безжалостно отняли.

Если бы это была другая студия, потеря четверти сотрудников перед разработкой сиквела самой амбициозной и узнаваемой RPG была бы смертельна. Но это Obsidian. 23 года её систематически делали козлом отпущения, и она всё равно выдавала одни из лучших RPG в истории.

Было бы цинично предположить, что увольнения улучшат качество. Бред, да и только. Хорошую игру не делают увольнениями таланта. Но Obsidian — выживальщик. Берёт гнилые ситуации и превращает их в золото.

И я почти уверен, что New Vegas 2 — лучший шанс сделать это снова. У студии есть талант и опыт. Большую часть последнего десятилетия она по сути пыталась создать собственный Fallout через The Outer Worlds. И хотя в обеих Outer Worlds мне не нравится многое, в сути одно: эти игры хотят быть Fallout, но не являются. Эффект зловещей долины — они настолько близко подошли к Fallout, что ярко высветили все способы, в которых они уступают.

Obsidian заслужила доверие и благодать. Как бы критично я ни относился к последним трём RPG студии, как мне не быть хоть немного уверенным, что она сможет сделать New Vegas 2 на уровне?

Я верю, что студия поднимется на эту высоту. Obsidian знает, как делать хороший Fallout. Джош Сойер знает, как делать хороший Fallout. Да, студия в отношениях с одним из мерзейших издателей, потеряла много таланта, и после событий этого месяца всё, что связано с Xbox, кажется безвозвратно испорченным. Но Obsidian уже несколько раз ставили в условия, при которых она должна была провалиться. И она часто нас удивляет.

#fallout#obsidian#rpg#разработка игр#new-vegas-2
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...