Новости7 мин чтения · 2 октября 2026 г. в 17:01 (МСК)

Режиссёр Final Fantasy 7 Revelation о финальном боссе Сефирота и шансах повторить этот трилогию

Наоки Хамагути рассказал о масштабах финальной части ремейка-трилогии Square Enix

👁 1 700 просмотров·👍 8🔥 24·💬 1
Режиссёр Final Fantasy 7 Revelation о финальном боссе Сефирота и шансах повторить этот трилогию

Наоки Хамагути (Naoki Hamaguchi), режиссёр Final Fantasy 7 Revelation, похоже, один из самых откровенных интервьюируемых людей в крупных издательствах. Перед встречей я нахожу десятки деталей о финальной части трилогии ремейков разбросанными по разным источникам — от уникальной анимации прыжка Винсента до защиты огромного количества мини-игр. Это человек, который за последнее десятилетие создал целую вселенную, и ему явно нравится обсуждать масштабный замысел всего проекта.

Конец света в высоком разрешении

В Revelation, выходящей 8 апреля, главный антагонист серии Сефирот призывает космическую катаклизма Метеор, чтобы уничтожить планету. Облаку, Баррету, Тифе и их союзникам предстоит встать на пути — и сама планета начинает контратаку в виде Оружия, гигантских монстров, появляющихся из огромного кратера и наводящих хаос на суше и на море. События Revelation охватывают последнюю треть оригинальной FF7.

FINAL FANTASY VII REBIRTH — официальный трейлер

Это третья часть серии ремейков, которые определялись, в частности, экстраординарными производственными ценностями. Я спрашиваю Хамагути, может ли трилогия FF7 предложить более устойчивую модель для создания AAA-игр в будущем.

«Я не могу сказать, будут ли в будущем другие студии брать знаменитые старые игры и переделывать их как многочастные серии, но я думаю, что этот проект оставил много интересного материала для изучения», — говорит Хамагути через переводчика. Его команда работает вместе 10–12 лет.

«Это внесло огромный вклад в Square Enix не только как прибыльный проект, но и в создание команды, которой я могу доверять. Но будет ли это шаблоном для других — это сложный вопрос, потому что зависит, смогут ли другие команды воспроизвести то же самое».

Неизменное руководство в течение всех лет разработки оказалось критично для итогового результата.

«Например, я смог остаться режиссёром на протяжении всего проекта, потому что я чрезвычайно мотивирован и готов вложить в это все свои силы. Но есть люди, которые говорят: "Я сделал первую часть, и мне достаточно, я хочу заняться чем-то другим". Если тогда меняется руководитель, это может кардинально изменить направление проекта, его стиль и даже тематику».

Три части FF7 Remake читаются как результат работы стабильного руководства, которое знает, что хочет создать. Даже если кто-то убедит издателя дать зелёный свет трём играм сразу, такую последовательность воспроизвести сложнее.

«Требуется стабильная среда разработки на 10+ лет — это невероятно сложно», — говорит Хамагути. «Я серьёзно: несмотря на то, что я был в позиции лидера и опирался на свой опыт, наши успехи стали возможны благодаря тому, что одна и та же команда была со мной всё это время».

Третий раз — очарование

К третьей части Revelation свой размах стал возможен благодаря опыту Square Enix: расширенная карта мира с новыми и известными локациями; растущий список персонажей с богатым боевым арсеналом; больше мини-игр; система классов FITS, которая даёт дополнительные способности существующим героям.

Проект явно грандиозен — или перенаполнен, как скажут критики последних отзывов Rebirth на Steam. Я занимаю среднюю позицию. Восхищаюсь тем, как безстыдно массивны и щедры эти игры, хотя в обеих частях меня иногда раздражал избыток контента.

Может быть, это потому, что я откопал их в свои поздние 30-е, когда времени в обрез. Если бы они вышли во времена моего пика любви к Final Fantasy в 17 лет, я бы их проглотил без остановки. Я спрашиваю Хамагути о его подходе к темпу игры и как Rebirth соотносится с Revelation.

«Rebirth имеет огромную карту мира с кучей контента, но если сосредоточиться только на сюжете, пейсинг будет почти идентичен структуре тесной, сюжетно-ориентированной Remake», — говорит Хамагути. «Мы сохранили тот же подход и для Revelation».

То есть больше того же самого. Одно, что изменилось со времён Rebirth — это наличие гигантского метеора, направляющегося на планету, что может повлиять на спешку игрока при исследовании открытого мира.

Но Хамагути и его команда уже предусмотрели озабоченность фанатов. «Метеор висит в небе, в основной сюжет заложено чувство спешки и срочности. Я видел, как люди боялись, что побочный контент отвлечёт от этого ощущения. Но мы очень внимательно это продумали», — объясняет он. «Cloud и персонажи движутся к финальной конфронтации, они это знают, но они также ищут свои собственные мотивы. Они хотят убедиться, что идут правильным путём, и это требует времени».

Так что это не просто бросок в последний бой. Герои говорят: «Если это конец, давайте сделаем то, что хотим, пойдём тем путём, который нам близок».

Поэтому Queen's Blood, футбол с собаками и все остальные мини-игры остаются в меню, даже когда мир кажется близким к концу.

Оружие против Оружия

Для меня самым большим сюрпризом стало, как много Square Enix решила раскрыть в маркетинге, включая вещи, которые я считал святыми секретами оригинала.

Я не был удивлён, увидев спойлеры про управляемый дирижабль Highwind и как он движется по открытому миру — выглядит эффектно, — но боссы Оружие были почти мифологией детских площадок для меня. Я спрашиваю, были ли у Хамагути сомнения по поводу раскрытия всех Оружий на Gamescom, включая то, насколько они огромны на открытой карте.

«Во-первых, я рад, что раскрытие Оружия стало сюрпризом. В предыдущих двух частях мы сосредоточивались на персонажах в маркетинге, но на этот раз хотели сделать упор на геймплей», — говорит Хамагути.

Он полон решимости соответствовать масштабу Оружия в Revelation тому, что помнят игроки из оригинала.

«Что касается силы и сложности Оружия, как в оригинале, одни являются частью основного сюжета, другие — побочным контентом», — объясняет он. «Независимо от этого, каждое имеет уникальные механики и интерактивные элементы; некоторые даже содержат мини-игры и требуют стратегии. Те, что в основном сюжете, должны быть побеждаемы для большинства игроков, поэтому там сложность ниже. Для побочного контента — они действительно сложные, и тебе, вероятно, понадобится более высокий уровень, чем для прохождения самой игры».

Персонажи и детали

Я использую остаток времени, чтобы спросить о деталях оригинальной FF7, которые остались в моей памяти десятилетия спустя, и как они будут интерпретированы в Revelation.

FF7 Rebirth дала игрокам образец капитана Сида, но в оригинальной игре он был сложным, самоуничижительным персонажем, прикованным к земле, потому что его мечта о космосе лопнула. Порядок этой истории изменился — фанаты это уже знают, но Revelation будет верна её деталям.

«Revelation отдаёт дань оригиналу всему, что происходит в Rocket Town, включая миссию Shinra по запуску ракеты, исследование отношений Сида и Шеры, и опыт путешествия в космос», — говорит Хамагути. «Мы думаем, что это позволит игрокам глубже понять внутренний мир Сида».

Как видели поклонники, Rocket Town — это более обширная локация в Revelation, требующая собственный транспорт. «В Rebirth была дюнебагги, но на этот раз ты будешь ездить на машине самого Сида. Можно включить фоновую музыку в машине, и кто знает, может быть, выполнив побочные квесты, ты разблокируешь новые треки для его авто».

Я спрашиваю, какие персонажи получили больше всего расширения по сравнению с оригинальной игрой, учитывая, что мы провели десятки дополнительных часов с этими героями.

«Что касается дополнительной глубины, особенно в Revelation, мы действительно смогли тщательнее изучить Юффи и Винсента. В оригинале оба были опциональными персонажами, они не могли быть так тесно связаны с основным сюжетом», — объясняет Хамагути.

Вообще, Хамагути ранее выражал энтузиазм по поводу включения элементов из всей вселенной FF7. Я всегда был любопытен насчёт одержимости ремейков персонажем Заком Фэйром, персонажем из флешбэка в FF7, который позже получил свой спин-офф в популярной PSP-игре Crisis Core (позже переделана и выпущена на ПК). Хамагути говорит, что этот выбор вызван энтузиазмом фанатов к персонажу.

«В Revelation будут больше масштабные игровые секции с Заком. Он будет играбелен в боях со своей уникальной боевой системой, и будет система прокачки. Это тесно связано с историей, поэтому это намного больше масштаба, чем в Rebirth. Я думаю, это порадует фанатов Зака, и его секции полны сюрпризов», — говорит Хамагути.

Финальное противостояние

Говоря о сюрпризах: FF7 Remake раскрыл главного антагониста Сефирота уже за пару часов, что, возможно, лишило персонажа его неуловимого могущества в оригинале. К тому времени, когда придёт Revelation, это будет третий раз, когда игроки с ним встречаются. Я любопытствую, как Хамагути и его команда превзойдут спектакль продолжительного боя с Сефиротом в Rebirth, который прошёл через двузначное количество фаз.

«Сначала позвольте мне сказать, что мы не говорили о том, будет ли драматическое противостояние с Сефиротом», — смеётся Хамагути. «Но если бы его не было, фанаты были бы в ярости. Оно будет!»

Он хочет сохранить сюрприз, но не может не бросить пару намёков — в том числе кивок на финальный Limit Break Облака, легендарный момент оригинальной концовки.

«Что я могу сказать — это будет очень затратная, всё-на-кон битва, которая значительно превзойдёт то, что было в Remake и Rebirth, в очень удовлетворительной встрече. Я знаю, много людей ждут увидеть финальный Limit Break — Omnislash — в конце боя с Сефиротом», — говорит он.

«Мы заполнили это дань оригиналу, включая такие вещи. Мы втиснули всё, что только могли», — добавляет Хамагути, явно взволнованный показать фанатам ещё один ослепительный высокобюджетный босс-бой, который, несомненно, займёт целый вечер.

Хотя я считаю, что в трилогии FF7 Remake было бы лучше с меньшим контентом, мне нравится абсолютная уверенность Хамагути в своём видении того, что хотят фанаты. Невозможно смотреть на Highwind, парящий над картой мира в масштабе 1:1 в Revelation, и утверждать, что это был неправильный способ потратить бюджет трёх игр.

#final fantasy 7#square enix#интервью#разработка#видео#revelation
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...