Grand Theft Auto 2: техника улучшилась, а мир так и не прижился
Переиздание классического экшена выявило, почему вторая часть не смогла конкурировать с3D-революцией
Заново в прошлое
В преддверии выхода Grand Theft Auto 6 я решил пересмотреть классику серии. Это не переоценка в традиционном смысле — оценку из 10 баллов я не буду ставить. Было бы несправедливо судить игры, выпущенные поколения назад, по нынешним стандартам 2026 года. Вместо этого я смотрю, что делало каждую GTA замечательной в момент её релиза, какое наследие она оставила и насколько увлекательной остаётся сейчас. В конце проекта я использую систему розыска серии (от одной до шести звёзд), чтобы показать, где каждая игра стоит в моём личном рейтинге. Начинаю со второй части.
Grand Theft Auto 2 вышла в конце 1999 года, сохранив изометрическую проекцию, которая делала первую часть хитом. Это явный шаг вперёд — можно сохраняться, да и управление машиной стало приятнее. Но разработчики не переделали громоздкие пешеходные управление под аналоговые стики, которые к тому времени уже переформатировали всю индустрию. Вместо этого они полностью изменили сеттинг.
Если первая GTA происходила в узнаваемом Лос-Сантосе, то вторая перенеслась в неуточненное будущее города Anywhere City, США. Ретро-футуристичный антиутопия, опутанная бандами, контролируемая мегакорпорациями, и чуть ли не половину жителей составляют подражатели Элвиса Пресли. Сработало ли это? Ну, это требует некоторого разговора.
Кризис идентичности
GTA 2 сразу выглядит потерянной. Недостаточно того, что игра кардинально отличается от оригинала по стилю — она ещё и конфликтует с собственной обложкой и вступительным роликом, где показаны машины 90-х и явно нью-йоркский антураж. Когда я играл в неё в 1999 году, я быстро разочаровался и забросил. Это было как включить совершенно другую игру. Из-за этого я так и не понял, на сколько более удобной она могла быть.
Зато сейчас, пересматривая её в 2026-м, я вижу, сколько мелких улучшений внесли разработчики.
Мелочи, которые имеют значение
Функция сохранения (платная, кстати — нужно посещать церковь) уже сама по себе огромный шаг. В первой GTA начинать приходилось с нуля, если допустишь ошибку. Вторая часть осознавала, что это PC и консоли, а не аркада в торговом центре. DMA Design оставила счёт, жизни и высокую сложность, но хотя бы дала игроку подушку безопасности.
Добавилась полоса здоровья (10 очков, пять половинок) — это спасает от былой фрустрации, когда один выстрел означал перезагрузку. Теперь игра всё ещё сложная, но менее раздражающая.
Камера стала намного лучше и плавнее следит за машиной при движении. Теперь авто автоматически выравниваются на дороге, и не нужно мучиться с переестройкой полос. Препятствия не цепляют машину так часто — лампочки и тонкие объекты вообще не регистрируются. Не реалистично, но удобно.
Арсенал вырос: пулемёты на авто, мины, масляные лужи, гранаты, коктейли Молотова, подавленный пулемёт (не вызывает панику у NPC), дробовик, два пистолета по-Джону Ву и футуристический электро-пистолет, который зажаривает врагов скелетами. Последний даже может поражать сразу несколько целей. И вообще появилась помощь при прицеливании — в первой её отчаянно не хватало.
Что не сработало
Но несмотря на полировку, я остаюсь холоден к самой игре. Микс 40-х машин с киберпанк-антиутопией — интересная идея на бумаге, но на деле выглядит странно. Я люблю ездить в Mafia и LA Noire, где ретро-машины смотрятся органично. Здесь же они просто кажутся карикатурой.
В первой GTA легко отличить машины друг от друга — они узнаваемы. Во второй более 60 вариантов, но половина выглядит одинаково, и ни одна не прижилась в памяти. Я предпочту реализм оригинала.
То же с картами. Три района Anywhere City (Downtown, Residential, Industrial) на первый взгляд лучше прорисованы, чем мрачный первый город. На ПК даже есть версии день/ночь. Но рядовость этих мест поражает. Только жилой район хоть как-то выделяется. Да, город живче (везде шляются грабители и члены банд), но ему не хватает шарма ранних локаций серии. Возможно, это просто потому, что я провёл в них больше времени.
Когда 3D изменило правила игры
Но главное препятствие — это Driver. Он вышел в июне 1999 года, за пять месяцев до GTA 2, и стал полностью 3D-экшеном с открытым миром. Без пешеходов, правда, но это была революция. Я видел будущее, и назад не мог.
До Driver было Midtown Madness на ПК, потом пришла Urban Chaos (конец 1999-го на ПК, начало 2000-го на PlayStation), потом Driver 2. Driver неожиданно получилась одной из моих любимых игр всех времён. GTA 2, оставаясь в 2D, выглядела пережитком, каким бы удобным она ни была.
GTA 2 пришла слишком поздно для волны 3D-экшенов. Но серия быстро наверстала упущенное.
Итог
Переиграв GTA 2 в 2026-м, я точно вижу, что техническое мастерство выросло заметно. Вождение лучше, стрельба лучше — это важно. Но я просто не могу полюбить этот ретро-футуристичный мир. Это не раздражает напрямую, но по словам короля рок-н-ролла: это меня не удовлетворяет.





Обсуждение