«Это чуть не убило меня»: почему глава Archetype Entertainment Джеймс Олен ушёл из Exodus
Шесть лет стресса в BioWare и отказ EA от переизобретения Star Wars: The Old Republic стали точкой невозврата
Джеймс Олен садится на крыльцо в Остине, закуривает сигару и смеётся: «Мой сын всегда говорит, что я выгляжу как суперзлодей». Эту привычку он подхватил ещё в BioWare, когда возглавлял студию шесть лет подряд. «Я всегда говорил всем: я не должен быть главой студии, потому что это меня убьёт. И это чуть не убило меня».
Олен — легенда индустрии. Он был ведущим дизайнером Baldur's Gate 2, Knights of the Old Republic и других культовых игр, прежде чем уйти из BioWare в 2018 году. Теперь он рассказывает о внезапном уходе из основанной им в 2019 году студии Archetype Entertainment, где разрабатывалась амбициозная научно-фантастическая RPG Exodus.
Шесть лет, которые чуть не убили
После ухода из BioWare Олен не дал себе достаточно времени на восстановление. К концу работы на Star Wars: The Old Republic он чувствовал себя «очень хорошо оплачиваемым, совершенно бесполезным человеком» — не потому, что его работа была плохой, а потому, что система больше не позволяла ему делать то, что он любил.
Олен присоединился к BioWare в 1996 году и был ведущим дизайнером на первых двух Baldur's Gate. Переработки не были обязательны, но как творческий лидер он считал нужным работать тяжелее всех. «Я прожил в одном апартаменте больше года и не помню даже, как выглядит моя комната. Я просто приходил, спал и сразу же шёл на работу», — вспоминает он.
Стопроцентные часы работы не казались истощающими. В маленькой команде Олен принимал большие решения, сам писал сценарии и выполнял скриптинг — того, чем он не мог заниматься на больших проектах. «То была последняя работа, которую я по-настоящему любил», — говорит он.
С ростом BioWare росла и его управленческая нагрузка. На Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и Dragon Age: Origins он уже координировал десятки людей. Прямой творческой работы становилось всё меньше, больше — переговоров, согласований и бюрократии.
Star Wars: The New Republic и отказ EA
Переломный момент наступил, когда основатели BioWare Рэй Музыка и Грег Зещук позвали Олена в офис и предложили возглавить новую студию, которая будет делать ММО в Остине. «Я сказал: "Я ненавижу массовые многопользовательские игры. Но ладно, я это сделаю"». Он согласился из чувства долга перед основателями, думая, что это будет временно. Остался на 13 лет.
The Old Republic разработало сотни человек, проект растекся в разные стороны и превратился в самую дорогостоящую игру в истории индустрии (бюджет составил сотни миллионов долларов). Олен заметил, что вместо фокусировки на идее Knight of the Old Republic онлайн, студия делала World of Warcraft в космосе. При релизе получилось 200 часов контента с восемью сюжетными линиями — вместо, по его мнению, более острого 60-часового опыта с меньшим числом историй.
«Я просто не из тех людей, которые могут управлять сотнями людей и направить их в другую сторону. Все хотели делать WoW в космосе, а моя работа — сказать нет, но я не смог это сделать», — признаёт Олен.
Около 2015 года он разработал план полного переизобретения проекта под названием Star Wars: The New Republic. Олен потратил полгода на дизайн-документ, презентации и даже заказал трейлер у Blur Studio. Он убедил президента LucasFilm Кэтлин Кеннеди, встречался с режиссёром The Clone Wars Дейвом Филони. «Он сказал: если ты установишь действие за пару сотен лет до падения Республики, мы сможем это вплести».
Олену удалось даже убедить топ-менеджера EA Патрика Сёдерлунда, который изначально недолюбливал The Old Republic. «Это было одним из величайших достижений моей карьеры», — смеётся Олен.
Но вскоре его радость испарилась. Совет директоров EA помнил запуск The Old Republic и потраченные на неё 300 миллионов. Ответ был категоричен: нет дебатов, нет возможности отстоять идею, просто «зачем нам тратить ещё больше?»
«Я понимал логику, но это было отчаровывающим, — вспоминает Олен. — Я понял, что в какой-то момент мне просто придётся уходить». Это была «начало конца». Он уже не мог вернуться к тому, чтобы верить в систему, в которой работал.
После BioWare
Уход из BioWare в 2018-м произошёл и потому, что основатели Музыка и Зещук, ушедшие из компании в 2012 году, больше не защищали разработчиков как раньше. Олен понял, что больше никогда не будет делать сингл-плеер RPG в рамках большой корпорации.
К концу его пребывания в BioWare чувство бессилия полностью овладело им. Он шутил: «Я высокооплачиваемый, совершенно бесполезный человек. Люди думают, что я полезен, только потому что я известен. Никто не видит, что это не так, кроме меня самого». Исследования показывают, что именно это чувство — неспособность что-то изменить — приводит к burnout'у.
Жена предлагала просто остаться, как это делают многие исполнительные директора. «Но они не творцы, — отвечал Олен. — Им нравятся политические игры, и я их не виню. Но это не мой стиль».
Archetype Entertainment и Exodus
Когда в 2019 году он основал Archetype Entertainment как дочку Wizards of the Coast (часть Hasbro), Олен нанимал разработчиков из больших студий и платил хорошие зарплаты. Он знал, что делает масштабный проект. «Может, я сам себя обманул, — признаётся Олен. — Я обманул себя, думая, что не буду умирать изнутри. Но да, это было слишком».
Как глава студии он одновременно был творческим директором Exodus — амбициозной и дорогой RPG. Нужно было управлять десятками людей, согласовывать их интересы, работать с издателем и корпоративной иерархией Hasbro. Давление огромного бюджета давило со всех сторон.
Один момент его особенно сломал: переговоры о контракте с писателем Питером Гамильтоном, которого Олен очень уважает (Гамильтон консультирует Exodus, написал расширенный юниверс-новеллу). Обсуждение, которое должно было занять месяцы, растянулось на год. «Это чуть не убило меня», — говорит Олен.
В итоге участвовали три разные группы, и только одна хотела довести дело до конца. Олен принимал звонки в 23:00. Когда контракт наконец подписали, его команда спросила: «Зачем нам вообще использовать Питера Гамильтона?» Олен едва не взорвался.
Конец эпохи управления
Олен понимает, что просто не сделан для роли главы студии. Ему не хватало сильного заместителя — того, кого называл «дерьмозащитником» (в смысле барьера от проблем), как Музыка и Зещук в BioWare. Даже CEO Hasbro Крис Кокс получал от Олена текстовые сообщения с просьбами ускорить решения.
«Это был один из немногих способов всё сделать. Не потому, что люди делали это специально, просто — "у меня много дел, зачем мне это?"», — объясняет Олен.
Он пришёл к выводу, что он совсем не такой, как другие главы студий, которых он знает: они любят это, а он ненавидит. Он поклялся «прислушиваться к своему старому я и знать свои ограничения».
Книги и возможный возврат
Сейчас Олен сосредоточен на серии RPG-приключенческих книг, которые он выпускает через Arcanum Worlds вместе с Джесси Скай, бывшим креативным директором BioWare. Скай теперь возглавляет творческую часть Exodus, что позволило Олену уйти. Олен завершает 280-страничную приключенческую книгу The Stygian Passage.
Когда Олен говорит о своих проектах (их в его делах около девяти), его лицо светлеет. Но видно, что часть его всё ещё тянет к видеоиграм.
Он намекает, что его книги могут стать отправной точкой для игр, что он знает молодых талантливых разработчиков, с которыми хотел бы работать, и что получает предложения о работе. «Я честно им говорю: вы, вероятно, меня не хотите прямо сейчас, — улыбается Олен. — Но это изменится. Уверен, я ещё раз попадусь и основу новую студию. Со всеми вытекающими боль и страданиями».
Он знает себя достаточно хорошо, чтобы предвидеть, что история может повториться. Но на данный момент ему нужен перерыв — настоящий перерыв на восстановление.
Читать ещё

«AI не имеет душ»: Кейси Хадсон о будущем Star Wars: Fate Of The Old Republic

Star Wars: Fate of the Old Republic собрала экс-разработчиков BioWare и KOTOR

Команда Star Wars: Fate of the Old Republic почти целиком из бывших BioWare


Обсуждение