Тринадцать лет в птичнике: как Эдмунд Макмиллен вырастил Mewgenics из шутки
От забракованной темы Ludum Dare к хиту, который продал миллион копий на первой неделе
Всё началось с темы, которую никто не захотел. В августе 2012 года, сразу после оглушительного успеха The Binding of Isaac, Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) участвовал в конкурсе Ludum Dare 24. Тему для участников выбирали по голосам, пока не осталось двадцать финалистов — плюс одна шутка: «1000 котят». Логично, что эта тема заняла последнее место в голосовании. Макмиллен взял её себе просто из вредности.
Вместе с Томми Рифэнсом (Tommy Refenes) из Team Meat он начал прототипировать игру, которая на ранний маркетинг-материал называлась совсем другой цифрой: 12 секстиллионов котов. «Мне нравится идея уходить в бесконечность», — объясняет Макмиллен. Число это удалось достичь методом, который он уже опробовал в Isaac: несколько слоёв анимационных клипов в Flash можно накладывать друг на друга, каждый слой становится частью внешности персонажа. «Мне нравилось, как он визуально менялся по мере развития», — вспоминает разработчик. «И это была искра. Я могу взять кошачью фигуру, добавить кучу разных клипов для лап, тела, головы — всё рандомизировать. И если рассматривать это как ДНК, то кошки могут размножаться и выплёвывать все эти комбинации.»
Идея простая, но Макмиллен называет себя ею «одержимым». Его посты в блоге того времени полны энтузиазма. «Было очень сложно держать это в секрете», — писал он в официальном анонсе Mew-Genics в октябре 2012-го. За считаные недели после геймджама.
В итоге игра достигла успеха, который превзошёл даже Isaac — миллион копий продано на первой неделе. Но путь туда оказался ужасно долгим, а в начале, кроме самого Макмиллена, никто не горел этой идеей.
Мытьё кошек в боевых условиях
Через год после Ludum Dare у Макмиллена и Рифэнса была версия, готовая к публичному показу. Но она совсем не напоминала нынешний Mewgenics. «Была комната, которую можно было улучшать со временем, там были кошки, они имели сумасшедшие анимации, а потом ты использовал этих котов как аватарки в мини-играх», — вспоминает Макмиллен. «Честно, функциональной была только одна мини-игра — кошачьи бои, что-то вроде покемоновского пошагового боя.»
Это была версия, которую Team Meat собиралась демонстрировать на PAX Seattle в августе 2013-го. Но в последний момент они решили не приносить playable-версию, хотя уже объявили об этом. Это стало поворотной точкой.
«Когда мы вернулись с PAX, Томми сказал: "Я больше не могу над этим работать"», — рассказывает Макмиллен. «Я просил, молил, но — готово. На этом всё. Я ничего не мог сделать.» Рифэнсу нужно было работать над Super Meat Boy Forever, сиквелом хита-платформера Team Meat. В официальном блоге Макмиллен тогда написал: «Mewgenics не отменена, мы просто отложили её, чтобы полностью сосредоточиться на этом проекте.»
Super Meat Boy Forever вышла в 2020 году. К тому времени Макмиллен уже не был частью ни проекта, ни самой Team Meat. «Я понял, что мы хотели совершенно разных вещей», — говорит он теперь. Но тогда он продолжал попытки воскресить Mewgenics. «Я всё ещё её питчил Томми перед тем, как уйти. Старался обернуть её в жанр, который, по-моему, его заинтересовал бы.»
Одна из версий напоминала Spelunky — игру, которая вдохновила Макмиллена на рогалики. Другую версию предложил давний друг и сотрудник Тайлер Гляйэл (Tyler Glaiel), ещё с их времён в сцене браузерных игр нулевых. «Я помню, я предложил: "А что, если использовать боевую систему Final Fantasy Tactics вместо Покемонов?"» — вспоминает Гляйэл. «Они какие-то похожие, но с позиционированием можно сделать намного больше.» Макмиллен смеётся: «Да. В одной глубина, а в другой — иллюзия глубины.»
После того как Макмиллен ушёл из Team Meat в декабре 2016 года, он и Гляйэл могли наконец работать вместе. Но не на Mewgenics, а на экшн-платформере The End Is Nigh. «Всё это время я тянул Тайлера на Mewgenics-подобные идеи», — говорит Макмиллен. Одна из них — игра с рандомно генерируемыми инопланетянами, которых можно размножать.
«Были отличия», — уточняет Гляйэл. «Анимация была более странной, потому что она была больше про риг и физику — части тела различались сильнее.» Но Гляйэл понимал, что творится у его старого товарища. «Ты просто хотел сделать Mewgenics, я вижу», — говорит он. После недельной работы над прототипом инопланетян Гляйэл сделал вывод: «Это худшая тема, чем кошки.» В общем, не было той глубины, которая движет Макмилленом.
Коты и генетика
Потому что, несмотря на то как Mewgenics предлагает относиться к кошкам, разработчик — искренний любитель животных. «Наша первая кошка, Гуппи, была брошенной киской, её мама оставила её в цветочном горшке», — рассказывает Макмиллен. Гуппи умерла в 2014-м, но её увековечили в виде мощной трансформации в The Binding of Isaac. «А потом жена говорит: "Я хочу бесшёрстную кошку."»
Так Макмиллен познакомился с миром разведения дизайнерских кошек. Семья McMillen содержит трёх бесшёрстных кошек, последняя из них — «русский импорт по имени Пагги». Но сам Макмиллен очень критичен к индустрии, которая, по его мнению, гонится за редкими фенотипами — необычные уши, узоры шерсти — в ущерб здоровью животных. «Они разводят редкие дропы! Это же как в игре!» — говорит он с той самой яростью, которая поддерживала его через все 13 лет пути от идеи к релизу. «И вот это действительно меня держало.»
Семь прототипов и ни одного плана
После выхода The End Is Nigh в 2017 году Макмиллен и Гляйэл наконец были готовы превратить идею в реальность. Тематика уже была — Dr Beanies, Butch и остальные персонажи дебютировали в постах 2012 года. Даже ранняя версия саундтрека была готова (записала её рок-дуэт Ridiculon). Оставался один вопрос: что это за игра?
«Было много прототипов того периода», — говорит Гляйэл. Один был «похож на Castle Crashers — классический beat-'em-up». Но это оказалось сложно, потому что разработчики хотели видеть на экране несколько персонажей одновременно. «Потому что можно рассказать более интересные истории с группой, чем с одной кошкой.» Как это реализовать в реальном времени без мультиплеера?
Гляйэл вспоминает возможные решения: «Главный кот и куча фолловеров, которые повторяют его действия? Или три AI-котов и один управляемый?»
Ещё пробовали StarCraft-подобную стратегию в реальном времени. То была «кошмарная боль в управлении», говорит Гляйэл. «Никакой стратегии не было. Ты не мог избежать атаку, потому что не было прямого контроля. Ты мог только отдавать приказы, и враг должен был иметь пятисекундную подготовку, чтобы ты успел кликнуть и передвинуть своих котов.»
«Забавно, когда ты их описываешь», — смеётся Макмиллен. Гляйэл согласен: «Если бы мы правильно реализовали оба прототипа, мы бы получили приличные игры. Вряд ли такие же интересные, как то, что получилось в итоге...»
В итоге вернулись к старой идее Гляйэла — пошаговой тактике. Макмиллен когда-то отмёл её, потому что это огромная работа. «И да, много работы», — соглашается Гляйэл, работавший над этой версией с 2020 по 2026 год. «Никаких возражений.»
Два слоя, ноль плана
Сложность была в том, что игра состояла из двух слоёв: симулятора питомцев и тактической RPG. Они зависели друг от друга. Система разведения котов не могла быть полностью доработана, пока не была готова боевая система. «Потому что разведение не имеет смысла, если нет никакого применения разведённым кошкам», — объясняет Гляйэл.
Решение? «Мы просто работали над системами как-то вразброс, пока они не стали более-менее готовыми, и потом соединили их все вместе», — рассказывает Макмиллен. «И мы об этом не говорили.» Такое было возможно только благодаря их общему видению, но даже так не всё получилось с первого раза. «Мы просто надеялись, что наши предположения верны», — говорит Макмиллен. «И некоторые оказались неправильными.»
Один из тупиков — это персонажи-странники, присутствующие с 2012 года. Их роль в игре стала ясна только в конце разработки. «Изначально идея была, что ты апгрейдишь их за деньги», — рассказывает Макмиллен. Это вело к бесконечному гринду, поэтому он искал альтернативу. «А потом понял: а у нас есть ресурс прямо здесь. У нас есть коты.»
В финальной версии любых котят с нежелательными чертами или старых бойцов можно отдать этим персонажам за награды. Но сначала это не было очевидно. «Dr Beanies даёт побочные квесты — мы это поняли меньше чем за год до релиза», — говорит Гляйэл. «До этого он дарил тебе иглу способности с рандомной способностью от кота, которого ты отправил. И они забивали инвентарь, потому что обычно это была бесполезная способность.»
Вместо того чтобы выкинуть эту механику, разработчики нашли ей новое применение: иглы способности теперь получаются за прохождение сложного маршрута в одной из поздних локаций. «И таких примеров много», — говорит Макмиллен. «Мы делаем систему, она углубленная и интересная, но работает не так, как задумывали. Мы не забываем, что она есть. Делаем мысленную заметку, а потом, когда появляется дыра, которую надо заполнить — вытаскиваем это обратно.»
Результат — одна из главных сильных сторон Mewgenics: богатство идей. То, что было задумано как главный фичер, может оказаться на краю карты, где его никто не найдёт. «Те, кто играет хардкором с релиза, теперь говорят: "300 часов в игре, и я никогда это не видел"», — смеётся Макмиллен. «Там огромное количество редкого, сложного для поиска контента. И даже если часть из этого не совсем нужна, такие детали создают иллюзию живого мира. Вот где магия.»
Это Макмиллен выучил ещё с Isaac, когда работал над пост-лаунч-апдейтами параллельно с долгим процессом создания Mewgenics. Он признаётся, что чувствовал конкуренцию с собственной старой игрой: «Планка была поднята очень высоко, особенно учитывая, на чём закончилась Isaac. Входя в этот проект, мы понимали: вот это то, с чем мы конкурируем — игра с десятью годами контента в разработке.»
Хотя Mewgenics вышла меньше года назад, она уже напоминает игру с такой же долгой историей итераций и расширений. И когда миллионы котов проходят через мясорубку боевой системы, Макмиллен и Гляйэл видят, как это работает.
«Есть вещи, которые мы забыли, что они в игре», — говорит Гляйэл. Он рассказывает об онлайн-дискуссии, где игрок пытался понять, почему его юнит был ослеплен в бою. «И оказывается: "Он стоял на грязевой клетке, а его юнит использовал ветровую способность — и это ослепляет".» Гляйэл не помнит, чтобы реализовывал это взаимодействие.
«Это для меня новость», — смеётся Макмиллен. «Я помню, мы над этим пошутили на ранних этапах, когда делали клетки. Не знал, что это было реализовано.» Они начинают перечислять возможные взаимодействия, гадая, есть ли они в игре или нет, и должны ли быть. Святые способности вызывают рост травы, как вода? Гравитация давит траву и обездвиживает летящих юнитов — но как вода? Взаимодействует ли с камнями?
«Не очень», — отвечает Гляйэл. «Это просто тег для Психиков.» И они переходят к размышлениям о том, как можно расширить эффекты элементов в будущем. Гляйэл тут же начинает мечтать: «Один из наших DLC-классов, наверное, будет работать с гравитацией…»
Когда речь идёт о «уходе в бесконечность», Макмиллен явно встретил себе равного.

Обсуждение