Ветеран Ultima Online и Star Wars Galaxies: конвейерные ММО теряют жизнеспособность из-за космических затрат на разработку
Раф Костер объяснил, почему классическая модель тематического парка MMO уже не работает в условиях роста бюджетов
Раф Костер (Raph Koster) — человек, который помогал создавать одни из самых влиятельных ММО в истории. Он работал над Ultima Online, был креативным директором Star Wars Galaxies и сейчас разрабатывает Stars Reach, стараясь вернуть в жанр дух старых песочниц. Совсем недавно он рассказал, почему современное состояние ММО-индустрии его разочаровывает.
Когда жанр потерял разнообразие
Проблема началась после успеха World of Warcraft. «После WoW жанр сузился в "Убей 10 крыс" с классами, уровнями и рейдами, — объясняет Костер. — Это геймплей из 1991 года. Он предшествует даже песочницам ММО. Это был стандарт текстовых МУДов».
EverQuest был просто текстовой МУДией с графикой, а World of Warcraft стал EverQuest с удобством и кучей квестов. Но вот в чём парадокс: WoW потратил в разработке больше денег, чем все остальные ММО вместе взятые на тот момент.
Между тем именно песочницы, а не тематические парки, подарили видеоиграм кучу фундаментальных механик. Крафт, которым теперь забита каждая игра? Это ММО-песочницы. Украшение домов? До The Sims это было только в песочницах. Питомцы в играх? Тоже оттуда. «Я явно виноват в крафте, — шутит Костер. — Теперь это везде, и от него не спрячешься».
Деньги, затраты, стена
Но растущие бюджеты переломили спину модели. Разработка статичного контента для ММО хорошо поддаётся конвейеризации, и студии научились его отлично монетизировать. Вот только математика не сходится:
«Создание статичной зоны стоит миллионы. Зона устаревает за три месяца — её съедят игроки. А делается она девять месяцев. По пути мы натворим космetics и боевые пропы, но люди не смогут их торговать, потому что у нас не песочница».
Костер уходит в полемику, но справедливо замечает: в современных ММО большинство «предметов» — это не предметы в принципе. Они привязаны к персонажу и работают как статы, просто красиво упакованные. «Это не вещи. Это скины для модификаторов персонажа».
Монетизация, высокие затраты — всё это вместе толкает студии в объятия безопасного, но мёртвого статичного мира: «Компании видят в этом меньше риска, чем в попытке создать динамичный мир с emergence. Но это рецепт для раздутых бюджетов и падающей прибыли. В итоге модель становится нежизнеспособной».
Цифры говорят сами за себя. Затраты на ММО удесятеряются каждое десятилетие:
- Ultima Online (1997): $2 млн
- Star Wars Galaxies (2003): $10–12 млн
- World of Warcraft (2004): $63 млн
- Star Wars: The Old Republic (2011): свыше $200 млн
«Эти модели больше не работают, — заключает Костер. — Вот почему ММО выпускается всё меньше. ММО-индустрия находится на острие проблемы. Мы упёрлись в стену».
Крупные студии просто не станут рисковать на что-то новое, и если станут, то переключатся на проект поперечный.
Фанбаза сломана
Всё это отражается на игроках. ММО-комьюнити бросило. Оно скучает, разочаровано, чувствует, что индустрия бросила их хобби. Люди осеклись.
«Не знаю, смогу ли я это исправить — это серьёзный вызов. Надеюсь, то, что мы делаем в Stars Reach, будет глотком свежего воздуха, — говорит Костер. — Люди остались людьми, но они реагируют на то, что им предлагают. А предлагают им одно и то же уже очень долго».
Главный вывод Костера резкий: «Аудитория ММО чувствует себя обделённой и перемонетизированной. Вот как они смотрят на то, что происходит в индустрии».
Stars Reach планирует выход в ранний доступ летом 2026. Энтузиазм Костера по поводу проекта заразителен, но полон амбициозных обещаний, в которые нужно будет поверить собственными глазами.
Читать ещё

Destiny 2 уходит в закат, но так красиво это ещё не было

Funcom признала: кроссплей в Dune Awakening хотят все, но его не будет

EVE Online готовит трилогию расширений про войну в космосе


Обсуждение