Молинё рассказал, как появились существа из Black & White: изначально это был монстр
Легенда жанра god game поделилась историей рождения культовой механики
Совсем недавно я побывал в Guildhall и проговорил несколько часов с Петером Молинё (Peter Molyneux) — автором, который фактически изобрёл жанр god game. Беседовали мы о его последней работе, Masters of Albion, который получил масштабное обновление. Но поскольку я давно болею его творчеством (с самого Theme Park), решил поговорить и о его, пожалуй, главном шедевре — Black & White.
Больше всего интересовало, откуда взялись те самые легендарные огромные существа, что становятся вашим инструментом власти в игре. И вот история их появления оказалась намного интереснее, чем я ожидал.
Рождение идеи за 20 минут
Молинё рассказал о моменте, который произошёл сразу после его ухода из Bullfrog в 1997 году. Четверо разработчиков — Марк Вебли (Mark Webley), Тим Ранс (Tim Rance), Демис Хассабис (Demis Hassabis) и Пол Маклафлин (Paul McLaughlin) — уже ждали его решения. Молинё оставил студию сразу после релиза Dungeon Keeper, буквально в день выхода золотой версии игры.
«Я вернулся домой, парни сидели в ожидании, и спросили: "Ну, что будем делать?" — вспоминает Молинё. — Я ничего ещё не придумал, но через минут двадцать после того как сел за стол, что-то сформировалось в голове. Я просто озвучил это».
Идея была проста: создать мир, в котором игрокам нужно заботиться о поселении с маленькими деревушками и жителями, ждущими бога. И в этот мир добавить существо — изначально монстра.
«Это был монстр. Совсем не милое создание, — подчёркивает Молинё. — Но такое, которое ты растишь, воспитываешь и обучаешь. А потом я записал всё на одном листе бумаги — вот и вся концепция».
Почему люди будут ухаживать за монстром
Как в итоге родилась идея превратить страшного монстра в такого симпатичного персонажа? Всё дело в дизайне и психологии игрока.
«Мы думали: почему люди вообще захотят ухаживать за монстром? Что если сделаем его большим? Огромной обезьяной? Или коровой? Или абсурдной черепахой? — продолжает Молинё. — И тогда появляется эмоциональная привязанность. В дизайне правило такое: чем меньше нужно объяснять игроку, тем комфортнее ему. Все интуитивно понимают, что маленькая симпатичная обезьянка, которая смотрит на тебя снизу вверх — её можно наказать или лелеять. Всё остальное вытекает отсюда».
Но такой подход имел и оборотную сторону — было дьявольски сложно спрогнозировать, когда игра вообще будет закончена и не ли в ней каких-то критических фич.
Молинё привёл конкретный пример: за шесть недель до запуска на золотую версию у него внезапно появилась идея позволять игрокам подбирать маленьких жителей и перемещать их в нужные места. И эту фичу реализовали буквально в последний момент.
Будут ли титанические существа в Masters of Albion
Главная сила Молинё всегда была в его кажущейся бесконечной креативности — способности рождать новые идеи и механики, которые становились культовыми. Его резюме впечатляет: Populous, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White, Fable.
Теперь же легенда возвращается к жанру god game в последний раз с Masters of Albion. И очевидный вопрос, который волнует фанатов жанра: появятся ли в этой игре те самые легендарные огромные существа?
На данный момент их нет. Но с недавним обновлением New Beginnings на горизонте появились загадочные колоссальные структуры. Издатель даже задал риторический вопрос: это отсылка к прошлому или намёк на будущее? Фанаты уже активно обсуждают перспективу.
Честно говоря, надежда есть. Потому что лучшие воспоминания от god game как раз связаны с моментами, когда на врага накидывали огромного и совершенно абсурдного коровьего повелителя.

Обсуждение