Индустрия5 мин чтения · 17 сентября 2026 г. в 16:06 (МСК)

«Если игрок тебе доверяет, он не будет перезагружать сохранения»: почему разработчики лучших RPG учат нас проигрывать

Создатели Planescape: Torment, Wasteland 3 и Citizen Sleeper о том, почему провалы в ролевых играх могут быть даже интереснее побед

👁 9 786 просмотров·👍 54🔥 9·💬 0
«Если игрок тебе доверяет, он не будет перезагружать сохранения»: почему разработчики лучших RPG учат нас проигрывать

Я — ярый спасобойцик. Признаю вину. При малейшей неудаче тут же жму F9 (иногда кубик ловкости не дружит — это неприемлемо, перезагрузиться). Недавно я перезагружал Divinity 2 в десятый раз за сессию и заметил странность: в жанре, который якобы про историю, почему я панически избегаю провалов в проверке убеждения? И почему, когда я играю в настольный RPG с друзьями, я совершенно спокойно принимаю эпические провалы?

В живом ролевом игре мои лучшие воспоминания — это моменты экстравагантных поражений. Иногда комичные (мой персонаж поскользнулся вместо того, чтобы убить некроманта), иногда глубокие и трогательные — настоящие человеческие истории. И вот я начал интересоваться: как разработчики цифровых RPG думают об игровых провалах? Смогут ли они убедить такого спасобойцика, как я, отказаться от F9?

Когда провал — это наказание

«Игроки видеоигр обычно плохо реагируют на поражения», — говорит Колин Маккомб, работавший над Fallout 2, Planescape: Torment, Baldur's Gate III и Torment: Tides of Numenera. «Они кидают контроллер в стену или переворачивают стол — но делают это, потому что их научили, что провал проверки — это их личная ошибка». Особенно это касается боевки, где неудача не просто нарушает нарратив, но и вызывает материальные потери: уходят золото, предметы, опыт. Даже потраченное время на загрузку из последней сохранки кажется штрафом.

«Если мы хотим, чтобы провал был интересным и стоящим, нам нужно научить игроков с самого начала, что игра будет реагировать на их поражение. Она будет ветвиться, показывать что-то новое, классное и неожиданное», — продолжает Маккомб.

Джордж Зитс, ведущий дизайнер Wasteland 3 и нарративный дизайнер Pillars of Eternity, вспоминает Planescape: Torment как пионера этого подхода: «В обычном RPG того времени смерть в бою означала перезагрузку и потерю времени. Planescape: Torment развернула это с ног на голову — игрок просыпался в морге, и персонажи реагировали на это. Ты видел сцены, которые никогда не увидел бы при перезагрузке. И ты начинал понимать: может, не надо перезагружаться? Мотивация продолжать игру была сильнее, чем желание вернуться на две минуты назад».

От супергероя к человеку

Гарет Дамиан Мартин, создатель Citizen Sleeper, развивает мысль: «Я считаю, что дело не в том, что игроки хотят побеждать во что бы то ни стало, а в том, что игры говорят им: "Вы можете выиграть в любой ситуации. Ваша мощь должна быть уважаема". Я ненавижу в ролевых играх эту идею суперполицейского или божества, который судит всё. Ты приходишь в город и говоришь: "Этого парня вешаем, того отпускаем". А мне нравятся игры, которые усложняют эту динамику».

Зитс согласен: «Нужно избавиться от идеи, что весь смысл игры — убить 30 тысяч врагов и победить босса. Нужна другая игровая фантазия, чем "бандит-мясник". Когда мы от этого отвернёмся, игроки будут меньше думать "мне надо выиграть" и больше "это классное взаимодействие с игрой"».

Главное препятствие? Разработка цифрового RPG стоит в сотни раз дороже настольной версии. Это деньги, которые нужно окупить, поэтому продюсеры часто просят делать проверенные схемы: мощный волшебник, грозный варвар, героическая фантазия.

«Мне бесконечно слышать: "Игроки хотят быть всемогущим колдуном"», — говорит Маккомб. «Моя фантазия — делить внимание со своими друзьями. Хотелось бы мне делать игры без того, чтобы финансисты лезли с маркетинговыми данными. Делать то, что нам нравится, а не то, что якобы продаётся».

Кристофер Бодегорд, создатель Esoteric Ebb, называет стандартную RPG-фантазию немного нарциссичной: «Это как быть единственным главным героем кампании, которого все обожают, которого хотят романтизировать и которому достаётся все внимание. Это приятно! Но из-за этого стандартный RPG опыт становится немного пустым».

Как переучить игрока доверять

Зитс предлагает практический выход: дать больше наград за провалы. В текущей игре Digimancy Entertainment игроки получают больше опыта за провалившуюся проверку умения, чем за успешную. «Это заставляет игрока двигаться вперёд с провалом, даже если у нас не было времени писать отдельный нарратив для каждого исхода».

Другой способ — использовать юмор. Классический приём: «Ты сел на стул, он был так неудобен, что ты умер». Но это не подходит для всех игр.

«Провал может быть смешным», — говорит Мартин. «Но в Citizen Sleeper идея провала вообще не очень актуальна — твои персонажи в системной борьбе, окружены риском постоянно. Ты не шут-неудачник, ты человек, который делает своё лучшее в ограниченных возможностях».

Бодегорд акцентирует важность информированности: «Всё дело в том, чтобы игрок знал шансы. Если я знаю, что у меня 10% шанс умереть при выборе, и я умираю — это "о, чёрт!", но я понимал риск. Если я умру внезапно, без предупреждения — я буду в ярости». В реальной жизни мы интуитивно понимаем риск и выбираем, стоит ли его брать. В цифровых играх такая интуиция редко работает.

«Я это узнал от настольных игр, — объясняет Бодегорд. — Там мастер — я. Я могу убить тебя в любой момент. Но у нас есть социальный контракт: игроки знают, что я позабочусь о них, что они понимают риск».

Мартин предлагает другой подход: дать игроку право выбирать, какие броски он хочет удачными. «Вещи всё равно пойдут не так — это неизбежно. Но если игрок может повлиять на то, какие именно его действия закончатся провалом, ему легче принять и пережить провал». При этом должны быть твёрдые границы — вещи, на которые игрок влиять не может. В Mass Effect 2 игрок может управлять почти всем, включая романтику с подчинённых. Мартин считает это проблемой для создания у NPC собственной воли.

Вопрос доверия

Слово, которое звучит чаще всего в разговорах разработчиков — «мощь». И это логично: типы власти, которыми обладает игрок, и её границы определяют, как он переживает поражение.

Но главное слово — всё же «доверие». «Если игрок тебе доверяет, он не будет перезагружать сохранения», — говорит Бодегорд.

«Есть хорошее выражение из настольных игр: мастер должен быть фаном своих игроков», — добавляет Мартин. «В видеоиграх часто чувствуется конфронтация: "я против вас, и я стараюсь вас убить так же, как вы меня". Некоторым нравится. Но я люблю подход, когда я создаю испытания для игроков — ставлю вас перед неудачей, потому что я знаю, что вам это понравится. Я стараюсь заработать это доверие».

Когда я играю с друзьями в настольный RPG, доверие приходит естественно — мы знаем друг друга. Но может ли я доверять разработчикам через экран? Зитс называет это «асинхронным сотрудничеством». Black Isle Studios давно закрыта, но её создатели по-прежнему предлагают со-авторский опыт через Planescape: Torment. «Прошло почти 30 лет, а я всё ещё могу это почувствовать», — говорит он.

Может, и мне пора быть более открытым. Больше доверять авторам, которые создали этот мир. И хотя бы иногда принимать поражение без паники. Я над этим работаю.

#геймдизайн#rpg#game design#planescape-torment#wasteland-3#citizen-sleeper
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...