Как No Law выглядит как Cyberpunk, хотя её делает команда из 24 человек
Neon Giant рассказала, какие системы она выключила в самом начале разработки, чтобы вообще управляться с проектом
Если вы смотрели трейлеры No Law или техдемо, которую Neon Giant показала на Unreal Fest в этом году, легко поверить, что игра претендует на масштаб Cyberpunk 2077. И правда, обе — это open-world RPG в киберпанк-городах. No Law разворачивается в красивом средиземноморском городе, который выглядит помесью Лиссабона и гонконгского Города-стены, с лавочками, буквально забитыми ценностями.
Но разработчики спешат развеять иллюзии насчёт масштабов.
Команда в два раза меньше
Neon Giant — это не CD Projekt Red. Как рассказал мне один из творческих директоров игры Tor Frick, в проекте задействовано всего 24 человека. Это число не включает аутсорсинг — QA, художников, звукорежиссёров, но даже в пересчёте на них это остаётся небольшой командой. Впрочем, разговоры разработчиков о таких вещах давно стали нормой, однако Neon Giant знала свой хедкаунт ещё до старта разработки, и это сильно повлияло на архитектуру самой игры.
«Мы выбрали действительно сложный проект для создания, и мы это осознавали», — говорит Frick.
No Law — это open-world иммерсивный симулятор, где нужно избавиться от четырёх мэров портового города Port Desire, охраняемого миротворческими силами. Игра строится на переплетающихся системах: можно комбинировать предметы, создавая новое оружие (замораживающие гранаты, дроны-гримучие), подходить к каждой миссии с десятка способов, а выживающие мэры будут менять расписание и защиту, когда узнают о ваших махинациях. Мир полностью открыт, без загрузочных экранов, у многих NPC есть дома, в которые можно войти — и разграбить.
На бумаге это выглядит как слишком много для 24 человек. Но Neon Giant просто спроектировала ограничения в саму игру.
Выключили машины в начале
«Мы отказались от некоторых идей очень рано», — объясняет Frick. Например, в городе есть припаркованные машины, но ездить на них не сможете. Это сэкономило разработку целого механика, но также раскрывает кое-что о Port Desire: «Это город, который построен для пешеходного передвижения».
Территория Port Desire заметно компактнее Night City из Cyberpunk 2077. Где Night City раскидывается на несколько районов, Neon Giant сделала Port Desire тесным, но активно играет с вертикалью. Город состоит из высоких небоскрёбов и крутых холмов. Вы постоянно лезете вверх-вниз, проходите сквозь здания, под ними, над ними — создаётся впечатление гораздо большего пространства, чем оно есть на самом деле.
«Мы хотим, чтобы игроки отвлекались и исследовали», — говорит Frick. Команда вдохновлялась улочками средиземноморских городов, где любой поворот может открыть неожиданный переулок или лестницу. «Нам нужно чувство открытия», — добавляет директор.
Они также отказались от идеи, чтобы можно было войти в любое здание — слишком много работы. Вместо этого фокусируются на местах, которые логично исследовать: подземные клубы, борделя в квартале красных фонарей, квартиры персонажей. И раз в игре нет загрузочных экранов, пришлось соблюдать строгое правило: интерьер каждого здания соответствует его фасаду. Нет такого, чтобы войти в маленький домик, а внутри оказалась огромная площадь.
Невидимые стены стали видимыми
Стремление минимизировать ограничения привело к творчеству. Необходимость в компактном, плотном городе предшествовала даже нарративу. «Для нас было очень важно не иметь невидимых стен, поэтому город окружён глубокими морями и граничной стеной», — говорит Frick. Это вдохновило нарративный сеттинг по мотивам гонконгского Города-стены. «Это беззаконный город, зажатый между тремя странами — ничейная земля. Нет невидимых стен, только очень видимые стены. Миссии расположены там, где это имеет смысл».
Время и погода как механики
Все системы, которые команда добавила, пронизывают мир и меняют геймплей. Время течёт естественно, погода меняется, и всё это влияет на игру. «Разные районы будут заселены по-разному, персонажи ведут себя иначе в зависимости от времени суток и погоды», — объясняет Frick. «Когда смог, почти никто не выходит. Если идёт дождь, в районе вечеринок всё равно полно народу, а вот в жилых зонах люди сидят дома. Ночью в трущобах никто не гуляет. Ночью на базаре, напротив, толпа».
Это добавляет реалистичности, но также влияет на миссии. Грабить дом на оживлённой улице днём просто, а ночью может быть намного проще.
Каждый разработчик при разговоре о своей игре фактически признаёт, что его проект держится на примерах и молитве, чтобы игроки не смотрели слишком внимательно (все помнят шляпу у паровоза из Fallout). No Law не исключение, но учитывая, как много в игре происходит, интересно видеть, где она на самом деле меньше, чем кажется.

Обсуждение