Обзоры3 мин чтения · 5 сентября 2026 г. в 22:00 (МСК)

Onimusha показывает, почему Capcom на вершине формы

Way of the Sword доказывает, что студия научилась мастерски адаптировать чужие идеи под свои франшизы

👁 9 010 просмотров·👍 46🔥 37·💬 0
Onimusha показывает, почему Capcom на вершине формы
7.2
Вердикт DUNGENМожно глянуть42 ч в игре
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
75/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
62/100
Звук10%
80/100
Реиграбельность10%
68/100
Инновация10%
70/100
Разработчик: CAPCOM Co., Ltd.Релиз: 24 сентября 2026 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure, RPG

Мало какие издатели могут похвастаться таким удачным десятилетием, как Capcom. Десять самых продаваемых игр студии вышли за последние 10 лет — цепочка успехов, начавшаяся с Resident Evil 7 в 2017-м. Той переосмысления серии ужасов Capcom и стала шаблоном для всего остального, и сейчас эту же логику видно на примере нынешней Onimusha: Way of the Sword.

Последние двадцать лет Onimusha почти что спала. Четыре оригинальные части вышли ещё на PS2, и с 2006 года — момента выхода Dawn of Dreams — прошло почти три поколения консолей. Тогда-то Onimusha в последний раз пыталась быть "современной": ввели полноценную трёхмерную камеру вместо фиксированных ракурсов и предрендера фонов, как в оригинальных Resident Evil.

Логика была проста: Onimusha изначально просто была Resident Evil, но с самураями. Warlords из 2001 года — это загадки в замке, открывание дверей и поедание травы для выживания. На проект даже консультировал Синдзи Микамиру (Shinji Mikami), со-создатель RE. С каждой новой частью Onimusha отходила от хоррора, но когда появилась возможность возродить серию, казалось логичным просто скопировать Resident Evil 2 Remake, но переодеть в кимоно.

Однако Way of the Sword — это не Resident Evil с самураями. Скорее, это ответ Capcom на современные God of War от Santa Monica Studio. Здесь бешеный ближний боевик с эффектными спецспособностями, жесткие боссы, головоломки в окружении. Главный герой Миямото Мусаси (Toshiro Mifune — знаменитого актёра времён Куросавы) постоянно сипит одно-летеры, как Натан Дрейк. Вроде та же Capcom-формула, просто другой её угол.

Как Capcom учится у остальной индустрии

Успех Resident Evil 7 лежит не только в возврате к корням. Capcom изучила весь ужас-ландшафт индустрии: посмотрела, как Amnesia: The Dark Descent в руках Frictional Games создавала кошмар через ограниченный обзор, как PT (Hideo Kojima) превращал простые коридоры в петлю ужаса. Взяла лабиринтный дизайн уровней из своего 90-х, и получилась новая классика.

То же самое с Monster Hunter: World — студия взяла западный открытый мир, но не позволила себе тот самый bloat, тот же гринд. Осталась охотой, сутью серии.

С Onimusha ситуация похожа. Capcom явно разобрала God of War по кирпичикам и поняла, что для самурайской экшена нужна именно эта боевая система, этот тон, этот юмор. Оригинальные Onimusha были камповыми, но это было неумышленно, просто потому что так писали игры в начале 2000-х. Теперь? Capcom сделала сознательный выбор.

С Resident Evil студия удвоила страх и мрак. С Onimusha — развернулась в другую сторону, превратив Power Rangers-стиль оригинала в фишку. Английская озвучка (которая звучит немного странновато) — это не баг, а фича. Это делает Мусаси смешнее, а демонов похожими на лондонских орков из LOTR. Dark and terrifying моменты есть, но Capcom явно хочет, чтобы ты смеялся.

Боевая система без соулсов

Но Capcom хочет, чтоб ты не только смеялся, но и потел. И вот здесь Way of the Sword показывает свой лучший номер.

Оригинальные Onimusha были забавными, но боевая система была поверхностной. Для новой части с подзаголовком "Way of the Sword" нужна была серьёзная переработка. Capcom посмотрела на Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware и взяла оттуда идею. Но хитро сделала это без превращения игры в souls-like.

На боссах сходство с Sekiro очевидно. Парирование — твоё главное оружие. Ты должен ловить ритм ударов врага, искать окно для атаки, стирать его выносливость, наносить взрывной урон, потом повторять танец. Слишком многие удары подряд, и враг восстанавливается. Требуется баланс атаки и защиты, точно выбранный набор навыков под конкретный паттерн.

Но Onimusha — не souls-like. Нет бонфайров, полного ресета мира, потери опыта. Рядовых врагов легче обычного. И никакого болотного ада.

Это создаёт ощущение, что боссы — это настоящие спайки сложности по пути кампании, а не сущий кошмар как в FromSoftware. На шестой попытке на босса нет раздражающей беготни назад, и это спасает тебе нервы, когда ты застрял.

Итог

Именно такое элегантное заимствование идей и отличает Capcom. Monster Hunter: World расширила горизонты, но не позволила себе bloat открытого мира. Resident Evil 7 взяла перспективу Amnesia и PT, но сохранила пистолет в руках.

Way of the Sword запустилась с огромным критическим успехом и армией фанатов, сдавших демо в предрелизе. Ониму как будто вернулась к жизни. И если повезёт, следующая часть найдёт свой собственный House Beneviento момент — то, что резонирует так же глубоко, но остаётся верным духу серии.

#capcom#action-adventure#resident-evil#god-of-war#onimusha#sekiro
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...