Обзоры5 мин чтения · 31 августа 2026 г. в 18:35 (МСК)

Onimusha: Way of the Sword — боевая система из легенд

Возрождение классической серии Capcom удалось, несмотря на растянутый геймплей

👁 6 236 просмотров·👍 58🔥 13·💬 0
Onimusha: Way of the Sword — боевая система из легенд
7.2
Вердикт DUNGENМожно глянуть42 ч в игре
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
75/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
62/100
Звук10%
80/100
Реиграбельность10%
68/100
Инновация10%
70/100
Разработчик: CAPCOM Co., Ltd.Релиз: 24 сентября 2026 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure, RPG

Легенда гласит, что Миямото Мусаси победил соперника Сасаки Гарю одним ударом в голову, вооружившись лишь деревянным мечом, вырезанным из весла. На самом деле, разумеется, всё было по-другому: Мусаси отразил десятки ударов соперника, ослабил его комбо рефлекс-атак, а потом пронзил его техникой «Сверкающая пустота» — копьём, запечённым в силе молнии из древнего ада. Видимо, Мусаси был слишком скромен, чтобы рассказать об этом барокко в мемуарах, но Capcom стеснение явно не мучает.

Onimusha: Way of the Sword — это просто шедевр боевой системы. Конечно, этого недостаточно для полноценного обзора, поэтому поговорим о подводных камнях.

Боевую систему этого долгожданного перезапуска я бы поставил в один ряд с лучшим, что когда-либо делала Capcom. Но она растянута на игру в 35 часов, которая явно могла бы быть куда компактнее. В основе лежит взвешенная механика парирования — каждый удар чувствуется мышцами и костями персонажа. Дальше игра начинает требовать от тебя точности и терпения, напоминая Sekiro. Награда за идеально рассчитанный момент — чистое восхищение, когда синхронизация совпадает до пикселя.

Отличие от мрачного стиля FromSoftware в том, что Onimusha наполнена размахом, который я помню по Capcom начала 2000-х. Тут работает облик легендарного актёра Тосиро Мифунэ (Toshiro Mifune) в роли Мусаси — цифровое воскрешение, которое могло обернуться катастрофой в руках менее внимательных разработчиков. Но вместо этого это один из главных козырей игры.

Сцены с движением лица Мусаси — кокетливые наклоны головы, утрированное удивление при виде монстров, снарл когда вскипает кровь — они же создают ощущение, что ты смотришь не боевик, а исторический самурайский фильм из 70-х. Это ощущение неслучайно: Мусаси появляется в игре 35 часов, что значительно больше, чем общий экранный метраж всех ролей Мифунэ в исторических фильмах.

Слишком много наполнителя

Проблема в том, что из этих 35 часов добрых 15 занимает ненужный городской хаб, скучный крафт и босс-враги, которые появляются четвёртый раз, когда ты уже перестал их бояться.

Есть явный знак современного видеоигрового вздутия. Старые Onimusha 1 и 2 были лаконичными 3,5 и 8,5 часами. Здесь первая треть посвящена обучению механикам и объяснению, как молодой неизвестный Мусаси получает магический наруч, поглощающий души демонов Генма, которые хотят занять восточный Киото. Это медленное начало хотя бы лучше, чем в современных сoulslikes, но когда боевые механики наконец раскрываются, половину опыта съедают скучные задания.

Между главными сюжетными моментами, которые уносят тебя в бамбуковую рощу и горную крепость на закате, надо бродить по мутному средневековому Киото в поисках материалов для улучшений. Когда-то задумку понимаешь — найти дверь, потом лестницу до скрытого хода, потом ключ открыть с обратной стороны. Но большинство времени это просто поиск обломков кожи и железа, разбросанных по невыразительным улицам. Враги здесь возникают по графику, что только усиливает ощущение пустоты.

Обычные побочные квесты от безымянных NPC — это вообще издевательство. Икона на карте, никаких намёков, никаких загадок. Ощущение, что разработчики просто нервничали и подумали: «Игроки же должны что-то делать, пока не добьют босса, верно?» Результат — смутно помню стопку рецептов для апгрейда брони на +2% характеристик.

Если выкинуть 90% этого экономического барахла, останется чистый боевик между эпическими противостояниями. И это была бы куда лучше игра.

Любопытные случаи

От полного разочарования спасают специальные побочные квесты — «Curious Cases», которые доставляет поэтесса и авторесса XI века Мурасаки Сикибу. Это не просто список икон на карте, а настоящие притчи про жителей Киото с иронией и мрачным юмором. Каждая завершается размышлением Мурасаки о том, что она записывает в легенды.

Я редко читаю дополнительное лора, но здесь вскочил в меню. Забота, вложенная в мифологию, делает игру настоящей исторической драмой. И таких квестов всего горсточка, но каждый произвёл больше впечатления, чем 25 часов с прошлогодним Assassin's Creed Shadows.

Боевая система — королева

Если б не боссы, я бы устал от крафта раньше. Даже на 30-м часу металлический звон стали, камера, которая вращается вокруг Мусаси, когда тот отводит клинок врага в брызгах искр — это всё ещё срабатывает на уровне инстинкта. (Может, мне действительно купить катану? Её же это всё исправит?)

Элегантность боя в том, что каждый поединок требует одного: парировать несколько раз, накопить метр «горящего» лезвия, потом нажать кнопку отражения (более мягкая механика парирования), забрать стамину врага и нанести критический удар. Но выполнить этот план просто в теории. Если промахнёшься с тайм-ингом парирования и заблокируешь, босс может завалить твою стамину, и начинается паника.

Один из мини-боссов, который игра переиспользует, — демон Бякуе с огромным топором в талисманах. Когда он ломает защиту, топор расщепляется в пасть, которая поглощает души и уводит врага в дикую ярость. Новые атаки: захват с ударом из «мантии» бумажного тела и взрыв земли ядовитой мистической энергией. Нужно привыкать и учиться.

В отличие от Nioh, где надо жать несколько кнопок и менять стойку, здесь сфокусировались на простоте механик, но кинематографичности результата. Когда ты давишь на атаку, начинается мини-игра чередующихся слабых и сильных ударов. Всё просто, но выглядит жестоко: враг разлетается на части, анимация от физики отправляет его в полёт. Капком тут явно помнит, как это делается.

Way of the Sword экспериментирует с физикой взаимодействия — как Мусаси брихается перед ударом, как он поднимает доски с земли для быстрого урона и оглушения. Но до конца игра не довела эту идею — в боссовых боях в основном ловкость и тайминг. Для сиквела есть куда расти.

Вторичное оружие (Oni Armaments) добавляют стратегии: одно сбивает защиту, другое скидывает полстамины за раз. Всё время хочешь отложить использование на идеальный момент, но если занадобится слишком долго, босс может украсть твои собранные души за один удачный контр. Это танец агрессии и терпения, который меня ловил даже когда босс был на 10% здоровья.

Ясность экшена такова, что можно преподавать Videogames 101, разбирая паттерны атак Way of the Sword — сложные, но всегда разучиваемые. И это навык, которым Capcom владеет десятилетиями.

На экране и в масти

На Radeon RX 9070 XT игра крутилась стабильно на 120 fps со всеми настройками и AMD FSR4 на quality. Кроме кратких зависаний при загрузке и переходе между сценами, пропускается не было. И это лучший движок RE, что я видел на материале Capcom — лица, арт-дизайн, сцены с движением. Жалко только, что большую часть игры занимает затемнённый грязный Киото. Странный выбор для такого красивого движка.

Но даже с наполнителем это станет главным претендентом на лучшую боевую систему года. И это ожидание, которое я имел с момента, когда Capcom объявила о возвращении серии.

Главное впечатление — как разработчики справились с воскрешением Мифунэ. Старая серия была забавной, но поверхностной идеей оцифровать известного актёра в самурае. Здесь спросили: а что если это возрождение имело бы смысл? Что если в сюжете — история Мусаси от наглого бродяги к благородному воину? Что если один из исторических персонажей окажется изобретателем Кабуки в образе яростной девушки, которой больше дела до людей Киото, чем самому Мусаси? Что если главный враг — другой исторический боец — будет просто чудовищным ублюдком?

Это самое веселье, которое я получил от альтернативной истории со времён Command & Conquer Red Alert с его камерными фильмами. Way of the Two Swords, жди скорее.

Вердикт

Onimusha: Way of the Sword выходит 3 сентября 2026 года на ПК (Steam), PlayStation и Xbox по цене $70. Игра поддерживает Steam Deck.

Это блестящее сочетание классического боевика Capcom и взвешенного парирования с физикой. Единственное, с чем не справилась разработка — это собственный темп игры.

#capcom#Action#review#samurai#onimusha
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...