Создатель Path of Exile пересмотрел взгляд на live-service игры
Крис Вилсон признался, что 10 лет назад ошибался в оценке перспектив модели, вдохновившись примерами вроде Baldur's Gate 3
Крис Вилсон (Chris Wilson), сооснователь Path of Exile, рассказал о неожиданном переосмыслении своего отношения к live-service играм. Ушедший из Grinding Gear Games в 2023 году разработчик запустил собственный канал YouTube, где делится размышлениями о процессе разработки и индустрии в целом.
На недавний Q&A Вилсон вспомнил, как его взгляды на этот жанр менялись с годами. «Десять лет назад я считал, что live-service — это полностью выигрышная схема во всех случаях», — признался он. Казалось логично: игра может быть бесплатной, монетизация гибкая (заплатить хочешь — плати, нет — и не надо), а постоянные обновления значат, что контента всегда прибывает.
На бумаге звучит как идеальное решение для всех. Но десять лет в окружении live-service проектов открыли и минусы.
Невидимое давление на разработчиков
Главный подвох, по мнению Вилсона, в том, что игра в постоянном цикле обновлений попадает под колоссальное давление. Сообщество требует изменений, и разработчики часто вынуждены их вносить, даже если уверены, что это вредит проекту. Причина проста: если люди недовольны, они бойкотируют игру, оставляют сотни негативных отзывов, тщательно гнобят её в комментариях.
«Игры, которые просто заканчиваются и остаются завершёнными, не сталкиваются с такой атакой», — заметил Вилсон. Комьюнити не может бесконечно требовать патчи от приложения, которое больше не развивается.
Стоит оговориться: Вилсон защищает live-service игры, понимая, что сам создал одну из самых удачных на рынке. Path of Exile успешно конкурирует с Diablo годами, и это не мелочь. «Я не утверждаю, что один подход лучше другого», — уточнил он.
Однако позиция четчана изменилась радикально. «Я понял, что это гораздо более сложная область, чем я думал десять лет назад. Тогда я был уверен: live-service — это будущее, и я, честно говоря, смеялся бы над чем-то вроде Baldur's Gate 3», — вспомнил Вилсон.
Монетизация: всё возможно, но не без цены
Развивая мысль, разработчик подчеркнул, что способов монетизировать игру существует множество. И каждый из них имеет свои подводные камни. То есть это не «live-service = плохо, single-player = хорошо», а вполне себе зона серых оттенков.
Забавно, что Baldur's Gate 3, который Вилсон привёл как контрпример своим прошлым убеждениям, на самом деле совмещал оба подхода, пусть и в необычной форме. Да, это не live-service в классическом смысле. Но Larian Software провела игру через длительный ранний доступ, собирала фидбэк сообщества, выпустила восемь значимых патчей с новым контентом. По сути, это около полутора лет постоянной поддержки.
Главное отличие — Baldur's Gate 3 действительно закончилась. Полированная, законченная, со всеми краями подшлифованными. И это принципиально: игра, которая имеет начало и конец, совсем по-другому ощущается. Индустрия давно заслужила маятник, который качнётся обратно — особенно учитывая кладбище мёртвых live-service проектов, которые вышли за последние годы и тихо похоронены разработчиками.
Вилсон показал, как даже архитектор одной из самых успешных live-service игр может переосмыслить свою позицию. А это значит, что в индустрии уже осознают: постоянные обновления и гибкая монетизация — не универсальное лекарство.
Читать ещё

Не винить себя: Bungie обратилась к игрокам перед концом Destiny 2

Разработчик Warframe: закрытие Destiny 2 — не повод для радости, конкурентов делают игры лучше

Перепутье Bungie: какой должна быть Destiny 3 — live service, одиночную кампанию или что-то третье?


Обсуждение