Новости4 мин чтения · 14 октября 2026 г. в 18:01 (МСК)

Создатели Disco Elysium показали Red Rooster — ролевую игру про огонь, воду и альтер-эго

Summer Eternal издали 500-страничный манифест студии с полным дизайн-документом новой RPG

Создатели Disco Elysium показали Red Rooster — ролевую игру про огонь, воду и альтер-эго

Начало октября принесло неожиданный подарок: коллектив Summer Eternal отправил мне 500-страничный том, описывающий их новую игру Red Rooster. Это 3D боевик-RPG от третьего лица в реальном времени — духовный наследник Disco Elysium, собравший вдохновение из Planescape: Torment, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Baldur's Gate 3 и Dark Messiah of Might and Magic. Действие разворачивается в вымышленном, магическом реалистичном городе Арта-Трантор — адски воспламеняемом месте, разделённом рекой, где конфликтуют его части. Движок Unreal Engine позволяет манипулировать каждым объектом в мире: двигать, ломать, поджигать.

Вы играете за Редрика Руста — осужденного пожизненно. Его преступление: он случайно привел в кататонию тысячи людей через "авто-медитацию" — модный наушник-гарнитуру. Как и Гарри из Disco, Редрик населён целым миром голосов в голове. В его "курятнике" (вакуумной лавке внутри сознания) живут альтер-эго — "петухи", которые борются за доминирование, влияя на диалоги и способности персонажа. Редрика завербовала госслужба: найти поджигателя, работающего на пожарной станции, которую руководит его собственный герой-брат. На это есть неделя до парольной комиссии.

Компаньонка Редрика — математик Астрид Альберс с опиоидной зависимостью. Однажды она просыпается и обнаруживает, что математика "пошла не так". Её визуальные референсы — Патти Смит и Голлум.

Манифест, а не просто студия

Том Summer Eternal разделён на две части. Первая — рассказ о создании студии в контексте (и часто в противостоянии) нынешней игровой индустрии и культуре. Есть эссе об эстетике, генеративном ИИ, сложности антикапиталистической разработки при необходимости компромиссов ради финансирования.

Интервью с бывшими сотрудниками BioWare (Mark Darrah, David Gaider), писателем-фантастом Ted Chiang, марксистским экономистом Richard Wolff и профсоюзными организаторами. Словом, это манифест студии, а не художественный вымысел.

Основательница и главный нарратолог ZA/UM Dora Klindžić пишет: "Мы готовим пожар, конец скорби, конец ядовитого тумана деморализации и слёз апатии морально обезоруженных. С обугленными пальцами мы здесь, чтобы дать вам надежду. Мы здесь, чтобы дать вам во что верить". На обороте красный петух поражает стрелу коршуна капитализма.

Это декларация принципов. Summer Eternal явно самая марксистская из всех студий, рождённых после Disco.

Вторая половина — уже сам Red Rooster

Вторая часть книги — масштабный питч и библия мира для Red Rooster. Игра находится в "ранней пред-производстве" с 3–4 годами до релиза (при условии, что студия соберёт финансирование). Финансовая ситуация вызывает вопросы: структура студии распределяет доли между творцами, инвесторами и небольшой частью, зарезервированной для фанатов.

Раздел начинается с вымышленного университетского эссе об истории Арта-Трантора — трёх взаимосвязанных "территорий" с веками войн, конкуренции и колониальной эксплуатации. Основная тема: огонь против воды. Фракции города включают вооружённые отряды егерей и курьеров, многострадальную пожарную службу (когда-то рабов, теперь микс профессионалов, любителей и осужденных на общественные работы). Редакция говорит о какой-то психической организации.

Про систему "петухов" и моды характера

Редрик — сложная личность. Его родители погибли в пожаре дома. В 12 лет его соблазнил учитель, позже посаженный не за растление, а за угон почтовой машины. Как взрослый он связался с изобретателем "авто-медитации", который капитализировал инфаму вокруг их "романа" для маркетинга. Когда наушник Baku дал сбой и вызвал "массовый психический распад", возник Курятник — странный внутренний мир Редрика, моделирующий вакуумную лавку, где он работал.

Здесь вы тратите опыт на модификацию сборки персонажа, взаимодействуя с разными Петухами-ипостасями. Они могут образовывать фракции, стремясь доминировать и формировать общую личность Редрика. Примеры Петухов: Раздатчик-Сказочник (не может перестать дебатировать), патологический геймблер, "Перекомпенсатор" в тёмных очках в помещении. Новые Петухи появляются по ходу игры. Вы решаете, допускать ли их, усиливать или подавлять, чтобы менять статы и опции диалога (как Копотипы в Disco Elysium).

"Подавление" — это реальный поединок на костях с несколькими исходами помимо победы и поражения. Подавленные или отвергнутые Петухи могут прорваться и захватить Курятник, если вы продолжаете вести себя в соответствии с их архетипом.

Одежда как система и физика как стержень

Оба персонажа пользуются ризоматической системой одежды: вы выстраиваете "странные модные синергии" на сетке, а не в обычном экране экипировки по частям тела.

Red Rooster отличается от вдохновения нездоровым интересом к физике. Режиссер Argo Tuulik называет манипулируемый мир объектов ключевым отличием: "Это вязь всех взаимодействий — святой Грааль. Недостающий физический двойник ультра-реактивного психологического РПГ. Логический следующий шаг жанра. Главный столп Red Rooster".

Игра позволяет бросать и ломать предметы с разным весом, хрупкостью и упругостью — от стульев до велошин. "Упрощённая, но реалистичная" симуляция огня в реальном времени отражает мучительное отношение Редрика к пламени. Огонь распространяется между поверхностями согласно материальным свойствам. Похоже, поджоги — основной способ раскрыть сюжеты и откровения (не всё в мире горит).

Мир также меняется независимо от вас: лампочки перегорают, листья покрывают лестницы, мусорные пакеты вывозят, местные скульпторы медленно превращают камень в статуи. Эти явления вплетены в "факторы местности", налагаемые странной трёхсторонней политической культурой Арта-Трантора.

Границы как механика

Карта "топологически сложная" — международные границы пересекают улицы, делят пополам дома и спальни, создают анклавы и контр-анклавы. Вы движетесь через множество "мягких границ", которые создают странные возможности и ограничения. Пересекли улицу — оказались в другой юрисдикции и сбили с себя копа. Пересекли черту барной стойки после 22:00 — теперь можете пить до 2 часов ночи. Или прыгаете в окно, потому что новая политика границ закрыла входную дверь.

Пока что — лишь концепция

Нужно подчеркнуть: Summer Eternal — это ещё больше питч, чем сама игра. Многое может измениться, и разработчики не скрывают, что ищут финансирование. Но они определенно очертили восхитительно мрачную территорию. Особенно нравится вся гипнотическая риторика вокруг огня — я писал немало про процедурные системы огня в видеоиграх. Вероятно, ещё не раз вернусь к книге.

Копию можно заказать на официальном сайте студии.

#rpg#indie#disco-elysium#summer-eternal#red-rooster
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора →
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...