РПГ становятся интереснее, когда ты плохой игрок
Почему провалы и неудачи делают приключение более увлекательным, чем гарантированная победа
Большинство видеоигровых РПГ основаны на фантазии о власти — идее, что ты компетентен, сообразителен и, вопреки всему, сумеешь спасти положение. Судьба сделала тебя героем, и ничто не помешает тебе достичь своей цели. Звучит привлекательно. Иногда приятно взять выходной от собственной несостоятельности.
За последние дни я ухитрился пролить ужин, застрял в автобусе, едущем в неправильном направлении, получил ванну от собаки, чуть не попал под машину и, в завершение всего, был сбит электросамокатом. Я ходячее бедствие. Гералт никогда не мочится собакой. Шепард никогда не падает на попу после столкновения с подростком. Это не героические моменты. Когда эти персонажи сталкиваются с препятствиями, это лишь служит оправданием для новых крутых приключений.
Оказывается, однако, что постоянная победа становится немного скучной. Мне нужно больше трения, больше косяков. Но игры, в целом, хотят, чтобы ты преуспел, даже когда они бросают тебе вызовы. В прошлом месяце я писал о том, как The Blood of Dawnwalker создаёт кучу способов потерпеть неудачу, а потом делает почти невозможным запороть что-то, если ты не очень стараешься. Но это далеко не единственный такой случай.
Тактильная непредсказуемость
Однако эта проблема присуща не всем РПГ — её точно нет в настольных РПГ, которые, как правило, обнимают невезение. Многие из них даже процветают благодаря ему, вроде Mothership и Call of Cthulhu. И только когда я начал играть в настольные РПГ, я по-настоящему осознал, насколько забавно не быть Избранным, просто быть каким-нибудь типом, который то ли из проклятых бросков, то ли из дурных решений постоянно ломает кости.
Быть просьбой о помощи, выполнить помощь, получить похвалу — это не особенно хорошая история. Если во время выполнения квеста ты перехитрен детьми, вырвешь на себя, сломаешь ногу и разочаруешь всех вокруг, то у тебя есть отличная история.
К счастью, всё больше РПГ празднуют идиотов. Хотя это и не новая концепция. Я ясно помню шок, который я испытал, когда после серии сомнительных решений в Baldur's Gate 2 моя стоическая подруга Ячмень решила, что я настолько гнил, что единственное решение — убить меня.
Но это абсолютно более распространено сейчас, так как компьютерные РПГ начали обращаться к своим корням настольных РПГ более драматичными способами. Baldur's Gate 3 всё ещё остаётся фантазией власти, но фантазией, движимой бросками костей, где провал всегда рядом. Играй за Dark Urge, и ты даже начнёшь случайно убивать людей.
Disco Elysium — это, конечно, RPG, которая больше всего принимает идею о том, что быть полным идиотом — это весело. Даже если ты самый удачливый игрок в мире, получаешь каждый бросок, ты всё ещё можешь просто выбрать быть большим тупым чудаком. Я базирую большинство своих решений на том, насколько смешными, по-моему, будут диалоги, что привело к тому, что я стал коммунистическим парапсихологом, постоянно раздающим лекции об апокалипсисе.
Zero Parades и Esoteric Ebb пошли по тому же пути — два набора игр, в которых каждое взаимодействие предлагает вам соблазнительную перспективу полного позора. В первой я совершил полный срыв во время телефонного звонка в первые пять минут. Во втором я в основном проигнорировал свой квест по решению акта терроризма, чтобы вместо этого сосредоточить всю свою энергию на победе на выборах, где я не был кандидатом. То, что я нахожу в этих видах RPG так бесконечно привлекательным, не обязательно постоянными ошибками, хотя. Это скорее то, что они предлагают вам огромное разнообразие вариантов, заставляя меня чувствовать, что может произойти что угодно. Вы можете выбрать самые смешные действия или диалоги, и всё ещё есть шанс, что вы их надёжите, совершив что-то, казалось бы, невозможное. Когда провал почти гарантирован, успех становится намного более впечатляющим.
Когда неудача — это история
И если вы потерпите неудачу, или, скорее, когда, похоже, вы получаете больше историй, более интересных последствий. То, как игра справляется с отказом, так важно. Если она даёт вам все эти способы ошибиться, но потом просто наказывает или убивает вас, это означает, что на самом деле есть только один правильный способ сделать что-то — вы либо безупречный герой, либо вы мертвы.
Я помню квест в Kingdom Come: Deliverance 2, где мне нужно было организовать турнир между двумя школами мечников, что включало немного кражи. Меня поймали, я запутался в погоне в стиле Бенни Хилла, и хотя я вышел с украденным добром, никто не смог назвать это успехом. Результат? Все знали, что я совершил преступление. Турнир прошёл, но моей команде дали серьёзный гандикап. Когда мы выиграли, это было намного значительнее, потому что мои действия превратили нас в аутсайдеров.
Хороший ролеплей — это, по сути, импровизация. Что вам нужно, так это позволяющий геймастер (будь то настоящий геймастер или системы видеоигры), который готов к «Да, и…», который позволит вам прийти с глупым решением и попытаться найти интересные результаты, даже если вы потерпите жалкую неудачу. Таким образом, рассказывание историй становится по-настоящему совместным, полным текстуры и сюрпризов, а не ещё одним путешествием героя по сценарию.
Это не звучит как революция, но это возвращение к корням жанра. КогдаRP в RPG означает, что вы действительно можете быть кем угодно — даже полным неудачником — игра становится вашей, а не только коридором, который студия проложила для вас.

Обсуждение