Индустрия3 мин чтения · 6 июля 2026 г. в 22:00 (МСК)

Длинные RPG — это пережиток: хватит игр на 100 часов

40 часов — это предел для хорошей истории. Всё, что больше, становится муктором

👁 1 084 просмотров·👍 17🔥 16·💬 2
Длинные RPG — это пережиток: хватит игр на 100 часов

Я не из тех, кто назидательно рассуждает о том, сколько часов должна длиться игра. Каждый проект живёт по своим законам: Fast & Furious гонка может быть бодрой и переиграемой, а боевик про Джеймса Бонда логично требует 20 часов на раскрутку сюжета.

Но есть одна категория, где я готов ломать копья: RPG не должны длиться дольше 40 часов. Точка.

Знаю, звучит еретично для фанатов жанра. (Да, в Polygon сейчас «неделя горячих мнений», в моём оправдание.) Однако факт в том, что я почти не встречал 80+ часовых ролевик, которые честно отработали бы свою длину. Я выпадал из игр, которые мне нравились, уже после 50 часов, потому что конец просто душил бесконечный гринд. В мире, где отличных игр больше, чем когда-либо в истории, а RPG стали самым плодородным жанром, пора индустрии поговорить об этом кризисе, который десятилетиями пожирает мой бэклог.

В защиту длинных RPG — доля правды

Окей, слышу защиту. 40 часов — это не универсальный рецепт, но позвольте мне поспорить: найдите мне игру, которая бы не выиграла от хорошего редактирования.

Длинная ролевая игра имеет свой резон, особенно когда цены на релизы подскочили к $80. Людям, которые могут позволить себе 2-3 игры в год, понравится идея проекта, в который они вложат сотни часов. Некоторые RPG действительно заслуживают своей длины: я потратил на Persona 5 около 90 часов и не чувствовал ни одного впустую прожитого момента.

Но вот почему этот тренд стал проблемой.

Проблема первая: история теряется в объёме

Я верю в экономику хорошего писательства — мышление категориями «меньше, да лучше». Но втиснуть сильный нарратив в 60+ часов? Попытка сизифова. Я вкладывался в Bravely Default, но грандиозный стартовый импульс затяжным грузом повис на скучных диалогах, которые ничего не прибавляли к истории и характерам. (В Bravely Default это восходит к инфамусному финальному акту, где ты переиграешь половину игры ради того, чтобы... ничего.)

Final Fantasy 7 Rebirth и Like a Dragon: Infinite Wealth грешат тем же. Оба сиквела раздуты до размеров, которые подрывают то, что делало предыдущие части цепких и запоминающихся.

Проблема вторая: геймплей становится муклюком

Для других ролевик беда не в сюжете — его геймплей просто изнашивается. Octopath Traveler красится сложной системой классов, которая даёт простор для экспериментов в боях. Но когда ты на 400-й случайной встречей повторяешь одни и те же отточенные комбинации против врагов, которых уже видел сто раз, крючок вытягивается. Ты собираешь идеальную партию, находишь синергию — и потом 40 часов просто ходишь по инерции, потому что игра уже показала тебе всё.

Фанаты RPG часто защищают такие проекты: дескать, длина нужна для прокачки билдов, для гипер-специфичного мин-максинга. Elden Ring без своего размаха был бы совсем другим. Справедливо. Но подумайте: 40 часов — это уже кровищенски долго. Это равно почти всему первому сезону Stranger Things, а смотреть его марафоном — уже ощущается как вечность.

Когда длина работает: примеры удачи

Мои любимые ролевики последних лет добились успеха, сделав наоборот — сжались. Dragon Quest 7 Reimagined переработал один из самых требовательных по времени проектов жанра и ничего не потерял. Лёгкий пейсинг, быстрые пошаговые бои — история движется, и вот у тебя уже в кармане полноценная RPG за 40 часов или меньше.

Того же стоит Granblue Fantasy Relink: вся зрелищность Final Fantasy 16 упакована в 15 часов, которые не тратят ни секунды впустую. Она настолько стройна, что я уже жажду погрузиться в её грядущее расширение Endless Ragnarok вместо того, чтобы дрожать перед очередным сотни-часовым контентом.

Avowed держала внимание на всём протяжении — даже боковые квесты были интересны, а финиш пришёл примерно через 40 часов. Это идеал.

Дело вкуса или повесть времени?

Я не говорю, что RPG не может быть длиннее. Я просто не хочу, чтобы мне продавали игру, которая становится интересной только после 40 часов, или которая опускается в унылую рутину ровно в этот момент. Как сказал Айзек Брок из Modest Mouse на живом альбоме: «Жизнь слишком коротка, чтобы слушать Freebird» — применимо и к Xenoblade.

Life is too fucking short.

#геймдизайн#rpg#final-fantasy#dragon-quest#мнение#granblue-fantasy
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...