Обзоры4 мин чтения · 4 июля 2026 г. в 14:31 (МСК)

Письмо читателя: сценарий Baldur's Gate 3 переоценён

Почему обилие выборов вредит повествованию, а классические RPG рассказывали истории лучше

👁 4 472 просмотров·👍 11🔥 19·💬 0
Письмо читателя: сценарий Baldur's Gate 3 переоценён
9.4
Вердикт DUNGENШедевр220 ч в игре · сюжетка пройдена
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
96/100
Визуал20%
90/100
Сюжет20%
95/100
Звук10%
92/100
Реиграбельность10%
98/100
Инновация10%
88/100
Разработчик: Larian StudiosРелиз: 3 августа 2023 г.Платформы: PC, PS5, Xbox SeriesЖанр: RPG, Strategy, Co-op

Много выборов — не благо

О Game of the Year 2023 часто говорят, что здесь сценарий и персонажи заслоняют геймплей. Я с этим не совсем согласен: мне нравится игровая часть Baldur's Gate 3, но сценарий студии Larian Studios произвел на меня куда меньшее впечатление.

Небольшой контекст: я геймер старой закалки. Мои эталоны в RPG — это Baldur's Gate 1 и 2, Planescape: Torment, Mass Effect 3, серия Fable, первые десять Final Fantasy, Chrono Trigger. Игры, которые экспериментировали с агентностью игрока и позволяли его выборам влиять на ход истории, но при этом всегда рассказывали именно историю — даже если она разветвлялась на несколько основных путей.

Суть простая: твой выбор как игрока важен, но не так важен, как автор истории считает для тебя важным. Классические RPG имели историю, которую хотели рассказать. BG3 же, похоже, просто предоставляет песочницу.

17 тысяч концовок — это вовсе не плюс

Разработчики прославили Baldur's Gate 3 за свободу, которую она дает игроку. Это отчасти компенсирует отсутствие открытого мира. Larian слыли рассказывали о 17 тысячах концовках в игре, но это число ничего не значит: оно учитывает каждую микроскопическую вариацию.

На мой вкус, это совсем не повод для гордости.

Насколько можно разбавить историю вариантами, ветвями и альтернативами, прежде чем она перестанет иметь смысл и вес? Baldur's Gate 3 получается очень близко к этой черте. Вот несколько примеров.

Выбор стать иллитидом — и ничего особенного

Я писал раньше о том, как решение превратиться в иллитида (ловушку разума) ближе к финалу совсем не дает нарративного удовлетворения. Твой героический самопожертвования почти игнорируется товарищами по партии, а романтический интерес вообще закрывает глаза на то, что ты теперь щупальценосный паразит. Даже когда персонаж решает покончить с собой, по-настоящему интересного момента не происходит.

Любовь в BG3 — это завоевание, а не отношения

Это касается и романтики, один из самых разрекламированных аспектов игры. Разработчики обещают возможность завести отношения с почти любым NPC в партии. Но на практике (я закончил игру два раза, не на все романсы хватило) это скорее завоевания, чем отношения. Ты последовательно делаешь и говоришь нужные вещи, чтобы нравиться избраннику: проходишь его личный квест, получаешь одобрение, и вот — персонаж твой. Можешь подойти и попросить поцелуй, услышишь милые слова иногда, и на этом всё.

Я не узнал о партнёре ничего нового через романс и не видел действительно интересных моментов развития отношений.

Такая система романтики с уровнем одобрения была еще в ранних играх BioWare — в той же Baldur's Gate 1 и 2, в Mass Effect. Но там в результате получались куда более значимые отношения. Самый очевидный пример — Виконна из BG2.

Виконна: как это должно быть

Тёмная эльфийка-жрица Шара вообще появляется в BG3 (где её попросту изуродовали в нарративном плане), но в BG2 она была романтизируемым спутником, и покорить её было ох как сложно. (Помню, у меня был текстовый файл со всеми её репликами и точными ответами для продвижения отношений.)

Виконна начинает с агрессии: отталкивает тебя прочь. На этом этапе надо показать силу, часто выбирая противоположный ответ, чем кажется логичным. Если быть слишком добрым, она тобой брезгает — это имеет смысл, потому что она росла в матриархальном обществе, где уважают силу, а самцы презираемы. Постепенно ты видишь, как она открывается, показывает уязвимость, раскрывает детали своей травматичной прошлого.

Медленно, сложно, но в итоге награждающе. Вот 43-минутное видео со всем романсом.

Ближайший аналог Виконны в BG3 — это Лаэзель, гитьянки-воительница. Но эти отношения далеко не такие награждающие. За пределами проявления ласки к протагонисту Лаэзель не меняется. Да, её богиня оказалась лгуньей и манипулятором, но это происходит в любом случае. Можешь подтолкнуть её к мятежу, но для этого необязательно быть её партнёром. Виконна же уже знала о жестокости Лолт, когда вы встретились: ваши отношения помогают ей преодолеть эту травму.

И главное: успешный финал романа с Виконной в BG2 — она расстаётся с тобой, потому что не хочет подвергать тебя гневу Лолт. Ты «выиграл», но приз остаётся недостижимым. Вместо этого ты сделал человека настолько тебя любящим, что он делает самый сложный выбор — ради твоей защиты. BG3 же страдает от болезни «исполнения желаний». Например, концовки, добавленные в последних патчах, показывают, что ты можешь следовать за Карлахом в Авернус. Лаэзель, которая уходит от тебя в финальной битве, чтобы возглавить гитьянский мятеж, потом просто появляется на эпилог-вечеринке и говорит, что вы будете вместе, как только она завершит свои малые дела.

Плоские антагонисты

И это не только про романтику. В ветвящейся истории BG3 много путей и персонажей, которые ощущаются недоразработанными или безвкусными. Например, Энвер Горташ должен быть одним из главных антагонистов, но он плоский персонаж, который не вызывает ни страха, ни сочувствия, ни каких-то сильных чувств. О нём недостаточно информации, чтобы беспокоиться.

Исследуя игру, можешь узнать, что его родители продали его в рабство дьяволу Рафаэлю, но эта информация спрятана в лёгко пропускаемых предметах и диалогах и вообще не влияет на игру. Горташ не становится интереснее. Сравни с Сареном из Mass Effect, Иреникусом из BG2 или Кефкой из Final Fantasy 6. Рядом с ними все антагонисты BG3 выглядят ничтожно. (Рафаэль, конечно, харизматичен, но не особенно глубок.)

Может быть, если бы в игре было не несколько тысяч концовок, ключевые персонажи были бы лучше развиты, и вся история казалась бы чем-то большим, чем предлог поприключаться и подкачать парти.

Блистательные моменты в море разбавленности

Я не говорю, что BG3 не имеет крутых сцен и вспышек гениального диалога. Много фанатов обожают игру за её сценарий и персонажей, и они не ошибаются.

Но я считаю, что BG3 выделилась потому что вышла в эпоху, когда нарративные CRPG не были нормой (и по сей день нет). Однако в конце концов моё разочарование кипит в одном: сценарий игры слишком разбавлен её бесконечными ветвями и опциями. Как говорил Мероvingian из «Матрицы» (или Ноам Хомский, если предпочитаешь) — выбор это иллюзия. Слишком много выбора превратит даже лучшую историю в калейдоскоп: красиво смотреть, но не запоминающе.

Классические игры правильно балансировали авторское видение с игровой свободой. Baldur's Gate 3 выбрала второе, принеся в жертву первое.

#геймдизайн#rpg#baldurs-gate-3#сценарий#критика#larian-studios
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...