Ryse: Son of Rome мог стать Xbox-версией Assassin's Creed
Раскрыты планы Crytek по созданию масштабной франшизы, охватившей бы несколько исторических эпох
Ryse: Son of Rome часто забывают в разговорах об отличной графике 2010-х годов, но напрасно. Вместе с Metal Gear Solid 5, The Witcher 3 и Batman: Arkham Knight этот запущенный в 2013 году экшен выглядел шикарно — как интерактивный фильм про римского центуриона, ищущего правосудия для своей убитой семьи. Проблема в том, что визуальное великолепие не спасло игру от критического разноса и коммерческого провала.
По словам бывших сотрудников Crytek, примерно две трети запланированного контента пришлось вырезать, чтобы укладываться в дату выпуска Xbox One. Боль и отчаяние были серьёзные, но разработчики утешали себя перспективой: они закладывают основы не просто сиквела, а целой франшизы. Франшизы, которая выходила бы далеко за пределы Рима.
Куда могла идти Ryse
Пока команда финишировала с оригинальной игрой, четверо концепт-артистов, историк и ключевые руководители Ryse собрались придумать, что дальше. Во главе этой группы стоял Патрик Ханенбергер (Patrick Hanenberger) — дизайнер, который раньше работал в DreamWorks. Его пригласили как визуального консультанта, чтобы сделать Ryse похожей на то, что тогдашний CEO Crytek Джевет Йерли называл «интерактивным фильмом». Потом ему предложили должность арт-директора всей будущей франшизы.
К проекту планировали привлечь Тодда Папи (Todd Papy) из Santa Monica Studio. После того как Папи руководил разработкой God of War: Ascension, он перешёл в Crytek в конце 2013 года якобы на неназванный проект. Сотрудник компании, говоривший с IGN анонимно, подтвердил давние слухи: Папи должен был применить свой опыт с Древней Грецией к игре про Древний Рим.
На столе лежали самые разные идеи. Викинги, феодальная Япония, Османская империя — разработчики рассматривали почти всё. Ханенбергер, например, интересовался конкретными историческими событиями: монгольскими вторжениями Хубилай-хана, приходом европейских торговцев, войнами Сэнгоку. Питер Горнстейн (Peter Gornstein), арт-директор и режиссёр кинематики оригинальной Ryse, особенно хотел делать игру про викингов — по его словам, это была бы совершенно неизведанная территория. История викингов тогда едва касалась популярной культуры, а Assassin's Creed Valhalla выйдёт только через десять лет.
Но не все были за расширение кругозора. Ярник Бушер (Yannick Boucher), один из проджектов оригинала, объясняет суть спора: люди задавались вопросом, что именно нравилось в Ryse — сама ли Древняя Рим или история вообще? Нужно ли оставаться в Риме или прыгать в другие империи? «Часть команды чувствовала, что мы только что заложили фундамент этого IP, а теперь уже его размываем», — говорит Бушер. «Викинги? Япония? Это не то же самое, что перейти из Рима в Грецию. Это был бы огромный отход».
Ханенбергер придумал несколько способов связать эпохи воедино. Тематически сквозной идеей могло быть исследование вопроса: как империи возникают, расцветают и падают? Или нарративно — события одной игры влияли бы на другую, как домино. История сама по себе была бы связью.
Другие механики
Запланированные сиквелы должны были отойти от строго линейного дизайна оригинала. «Когда мы говорили об устранении слабостей первой игры, изменение уровней было одним из первых пунктов», — вспоминает Бушер. В оригинале большинство локаций — просто коридоры. Видение команды напоминало бы God of War 2018: не совсем открытый мир, но и не полный linear.
Разработчики хотели добавить механики, которые не хватило времени реализовать в оригинале. Например, управление транспортом и PvP-мультиплеер — в финальной версии была только PvE-кооперация в Колизее. Анонимный сотрудник рассказал, что боевая система должна была быть динамичнее: в оригинале, когда ты идёшь в боевом построении (тестудо), ты просто нажимаешь кнопку, чтобы поднять щит. Они планировали, что можно будет выходить из строя, драться в одиночку и вновь встраиваться, когда понадобится.
Сиквелы мог бы экспериментировать с реальной военной тактикой: парфянским выстрелом (конники имитируют отступление, потом разворачиваются и стреляют) или Какуёку — построением эпохи Сэнгоку, которое трансформируется из линии в клещи.
Атмосфера прежде всего
Одно, что не изменилось бы, — эстетика. Ryse не стремилась к исторической точности, но к эмоциональной. По словам Горнстейна, они не пытались показать Рим таким, какой он был на самом деле, а таким, как видел бы его кто-то из глубинки, посетивший город в первый и последний раз. Всё казалось бы невероятно большим и грозным. Именно это ощущение они хотели передать и в дальнейшем.
Оригинальная игра была не просто монументальной — она добавляла сверхъестественное. Два персонажа, казавшиеся смертными, оказывались богами, разыгрывавшими люд как пешек. Горнстейн говорит, что этот элемент остался бы в сиквелах, но вписан в разные религии и мифологии разных эпох.
Почему это не случилось
Когда Ханенбергер и Горнстейн представили свой план Microsoft, ответ был восторженный. «Нам сказали, что это "самый цельный и продуманный питч на IP, который они когда-либо видели"», — вспоминает Ханенбергер.
Потом крах.
Формального канцеляризма в стиле «отмены проекта» не было. Работа над сиквелами просто остановилась после того, как оригинальная Ryse провалилась критически и коммерчески. Главная причина: Crytek отказалась продавать IP Microsoft. Компания не хотела финансировать франшизу, которой не владела, а Crytek — приватная компания до сих пор — не хотела работать на чужие права. Обе стороны разошлись. Crytek сосредоточилась на других проектах.
Для тех, кто создавал Ryse, чувства к ней остались смешанными. Бушер помнит: «Последний месяц я работал 30 дней подряд. Потом мы вздохнули с облегчением, и — бам — 60 баллов на Metacritic». Но опыт оказался ценным: люди, которые трудились на Ryse, позже создавали Hitman, Battlefield 1 и Avatar: Frontiers of Pandora.
Несмотря на фиаско, игра продала больше миллиона копий и со временем собрала преданную культ-фанатскую базу, которая любит её за всё, что разработчики сделали правильно. Вполне вероятно, что если бы эта франшиза развивалась так, как задумывалось, она могла бы соперничать с Assassin's Creed по масштабу и амбициям.





Обсуждение