Sword Sage: Awakening заменяет уклоны на атаки прямо в ответ удару
В новом экшене от китайских разработчиков забывай о знакомых механиках Souls-like
Китайские экшены-RPG сейчас на пике популярности. Сначала Black Myth: Wukong установил рекорд по продажам, теперь в очереди стоит Phantom Blade Zero. Свой выход готовит и Sword Sage: Awakening от инди-студии Sword Panda — и на недавнем событии BiliBili Game First Look в Шанхае я прошёл двухчасовой демо. Впечатления получились глубокие, хотя боевая система пришлось полностью переучивать.
Неудобный стиль по философии Брюса Ли
Я не эксперт по Souls-like, но поиграл хватит: прошёл Sekiro, завалил Elden Ring со всеми дополнениями, постучался в дверь Lies of P. В общем, знаю, как устроены экшены этого жанра. Обычно половину игры тратишь на то, чтобы спасать свою шкуру от удара, а вторую половину наносишь урон. Sword Sage работает совсем иначе.
Здесь нет кнопки уклона. Моя рука инстинктивно её искала в первых же боях, но её просто нет. Да, и парировать тоже нельзя. Вместо этого разработчики вдохновились Jeet Kune Do — боевым искусством Брюса Ли, название которого переводится как «путь перехватывающего кулака». Суть философии в том, что самый удачный момент для удара — это когда враг уже начал наносить удар в тебя.
В Sword Sage это работает так: в долю секунды перед атакой нужно прочитать позу врага и, держа кнопку блока, толкнуть правый аналог в нужном направлении. Вверх, если враг замахивается вверх, вниз, если вниз, влево-вправо, если целится в туловище. Попади с правильным направлением и таймингом — сработает контратака, враг потеряет стойку, и ты можешь рубить его комбо или спецударом, уникальным для выбранного меча.
Можешь и просто блокировать ударом своего клинка, но это портит оружие. Сломаешь его окончательно — начнёшь со второго меча, а первый будет восстанавливаться. Здесь даже есть девиз разработчиков: «обойди сталь и вернись за алым», имея в виду кровь врага. Если хочешь победить в Sword Sage, нужно научиться именно этой системе.
Всё остальное узнаётся
Но не всё в игре чужое. Поклонники FromSoftware узнают уровни, которые петляют и скручиваются, позволяя открывать двери и опускать лестницы, чтобы создавать короткие пути. Места отдыха здесь — скамейки из пня дерева, мен которых сидит очаровательная красная панда и угощает тебя чаем для восстановления здоровья.
Есть и классические FromSoftware-шутки. Попытаешься скрытно атаковать врага со спины — из ниоткуда выскочит второй враг. Повернёшь не туда — встретишь необязательного босса, который ясно дает понять своей ледяной стойкой, что он тебя разнесёт. Лучше не связываться.
Мне также понравились сундуки, которые открываются только после того, как найдёшь в окружении серию глифов. И враждующие фракции врагов, которые воюют друг с другом: иногда можно сидеть и смотреть, иногда красться мимо, а иногда воспользоваться ситуацией и обобрать трупы. Это делает мир живым, а не просто полем боя.
Крутая обучаемая кривая
Но главная фишка — именно боевая система. Я потратил значительную часть своего игрового времени, чтобы её понять, и даже потом спотыкался, особенно на боссах с неблокируемыми ударами. Эти атаки подсвечиваются символом на экране, но поскольку это китайские иероглифы, я долго понимал, что они означают. Разработчики позже сказали, что в финальной версии будет опция заменить их на простые стрелки.
Но когда я въехал в ритм, это было невероятно. К первому серьёзному боссу я уже чувствовал себя намного увереннее: читаю замахи демона, постепенно урезаю его здоровье. Во второй фазе умер, но ощущение было, что я всё же прогрессирую.
Здесь нет классического FromSoftware-подхода «либо побеждай, либо проигрывай». Sword Panda добавила вспомогательные инструменты. После трёх смертей ты получаешь два талисмана. Один позволяет уклоняться и контратаковать в любом направлении, не обращая внимания на точность. Другой работает ещё проще: просто держи блок, и счётчик взлетит сам. Это не постоянные улучшения — можешь снять их с экипировки, когда захочешь.
Я честно признаюсь: на финальном боссе демо я включил тalisman с автоуклоном. Всё равно было интересно благодаря боевой хореографии в стиле «Крадущийся тигр, скрытый дракон» — каждый обмен ударами смотрится красиво.
Ждём 2027-го
Главное, что нужно знать: Sword Sage: Awakening разрабатывается на 60% и к релизу еще далеко. Похоже, это случится не раньше 2027 года. Кампания будет часов 15, в игре множество модификаций оружия и магических сил, которые я не успел изучить. На PC версию пока нужны оптимизация и доработка.
Но по первым впечатлениям — когда игра выйдет, я её не стану обходить стороной.
---
Дополнительные контексты:
- Событие BiliBili Game First Look прошло в Шанхае, Китай
- Игра в разработке на ~60%, выход ожидается в 2027 году
- Демо длилось 2 часа и включало первого серьёзного босса и финального босса демо
- Автор материала — Тристан Огилви (Tristan Ogilvie), главный видеоредактор IGN Sydney
Читать ещё

Mortal Shell 2 переделала соулслайк-механики ещё круче, чем первая часть

Valor Mortis объединяет соулслайк-фехтование с паркуром Ghostrunner
FromSoftware показала тизер нового соулс-лайка — и фанаты в шоке


Обсуждение