Пошаговая тактика победила: почему turn-based лучше для ролевых игр
Спустя шесть лет редакторы PC Gamer возобновили спор о боевых системах
Шесть лет назад редактор PC Gamer Фрейзер и его коллега Энди Келли устроили публичный поединок — правда, вежливый и в жанре аргументированной колонки. Причина — анонс Baldur's Gate 3 с пошаговой системой боя вместо real-time-with-pause. Келли был категорически против, Фрейзер был на луне от счастья. С тех пор turn-based боевые системы стали нормой в современных CRPGs, так что пришло время оживить этот спор.
Пошаговая система — это эволюция, а не регресс
Фрейзер и сейчас стоит на своём: turn-based всё ещё выглядит как явный выигрыш. Real-time-with-pause — не чудовищная система, но похожа на попытку сделать хаотичный боевой хаос более тактичным. Решение, однако, уже найдено: просто сделать бои пошаговыми.
RTWP когда-то казался интересным экспериментом — мол, так можно было бы перенести табличную ролевку на ПК, где время течёт по-другому, а не тянется по ночам над настольным столом. Но вот парадокс: пошаговые бои работают быстрее, потому что движок сам обсчитывает все правила, без той канительной волокиты, которая появляется в RTWP-системах.
В real-time-with-pause большинство боёв выглядят как проходные рубки. А пошаговые сражения — это тщательно спланированные побоища, которые конструируются разработчиками как головоломки. Turn-based позволяет учесть географию поля боя, окружающую среду, множество переменных. В хаосе RTWP это почти невозможно осуществить с такой же эффективностью.
Показательно, что практически все значительные ролевухи с пошаговой системой хвалят именно за боевую систему. А вот CRPGs на RTWP редко кто выделяет как эталон боевого дизайна — может, похвалят спеллы, скиллы, прокачку, но сами схватки? Нет.
Ностальгия как главный аргумент RTWP-фанатов
Когда люди говорят что-то хорошее о real-time-with-pause, Фрейзер уверен: это эффект ностальгии. Сам он это пережил — был убеждённым фанатом RTWP. Но потом проходил Original Sin и Baldur's Gate 3, где хаос преобразовался в управляемую боевую симфонию. Плюс элегантные текстовые схватки в духе настольных игр, типа Esoteric Ebb. Глаза открылись.
И разработчики похоже пришли к тому же выводу. Джош Сойер (Josh Sawyer) из Obsidian, например, сам предпочитает turn-based, хотя Pillars of Eternity вышла в RTWP. Причина была прозаична — игроки хотели ностальгии, хотели почувствовать себя так, будто играют в старые Infinity Engine-игры.
«Нам казалось, что фанаты бы рассердились, если бы мы убрали real-time-with-pause из Pillars of Eternity», — рассказывал Сойер.
Но когда пришло время делать Deadfire, команда добавила пошаговый режим. И сам Сойер перемену оценил: «Я всегда предпочитал turn-based. Особенно в Deadfire мы постарались сделать RTWP доступнее, но я рад, что turn-based побеждает. Хотелось бы когда-нибудь поработать над полностью пошаговой игрой».
От гибридов к полной пошаговости
Owlcat Games зашла ещё дальше. Их первый Pathfinder CRPG вышел с RTWP, второй — Wrath of the Righteous — добавил пошаговый режим, а Rogue Trader уже полностью пошаговой. И грядущий Dark Heresy тоже будет исключительно turn-based.
Похоже, тренд ясен. Но Фрейзер уважает то, что в индустрии есть место обеим системам. Игровой рынок и так уже слишком однородный. RTWP-фанаты ещё есть, и их мнение имеет право на существование. Просто если выбирать — он всегда выберет пошаговую систему.
Итого: то, что казалось спором о ностальгии и привычке шесть лет назад, теперь выглядит как тихая революция в дизайне CRPGs. Turn-based победил не по причине моды, а потому, что просто работает лучше.
Читать ещё

Тим Кейн: инфлюенсеры разучили игроков думать самостоятельно

Украина испытывает боевой лазер Tryzub, прожигающий дроны на расстоянии 5 км

Pearl Abyss разбирает Crimson Desert на лету: постоянные патчи как норма студии

