Динамическая сложность в Uncharted была нужна, чтобы растянуть пятичасовую игру — признался бывший разработчик
Команда не могла продать пятичасовой игру по цене полного релиза без мультиплеера
Бывший разработчик из команды Uncharted рассказал, почему в серии была реализована динамическая сложность. Как оказалось, причина была вполне прозаичной — основная кампания получилась слишком короткой, и разработчикам нужно было каким-то образом растянуть время прохождения.
«Мы не могли продать пятичасовую игру за 60 долларов без мультиплеера», — вспоминал дизайнер. По его словам, механика динамической сложности помогала замедлить опытных игроков и заставить их потратить больше времени на прохождение.
Система работала так: если игрок начинал слишком хорошо справляться с боями и быстро продвигаться по кампании, сложность автоматически возрастала, что замедляло прохождение. Обратный процесс тоже работал — если игрок боролся с врагами, сложность снижалась, чтобы он не застрял.
Это признание раскрывает одну из самых критикуемых фишек в серии Uncharted. Фанаты часто жаловались, что динамическая сложность ощущается слишком «подделанной» и нарушает темп игры. Теперь становится понятно, что это было сделано намеренно — просто чтобы оправдать стоимость игры за полную цену на консолях.
Проблема с продолжительностью кампании была актуальна для всей серии. Uncharted: The Lost Legacy, например, длилась около восьми часов, что тоже считалось коротким для AAA-релиза. К тому же, в первых частях серии было два режима — кампания и мультиплеер, что помогало удержать игроков дольше. Но даже с этим многие считали, что за 60 долларов получают недостаточно контента.
Интересно, что эта практика была далеко не уникальна для Uncharted. Множество AAA-студий сталкивались с похожей дилеммой: как оправдать высокую цену игры, если кампания короче 10–12 часов? Динамическая сложность была одним из решений, но от этого она не стала менее очевидной для игроков.





Обсуждение