Альты — главная часть прогрессии World of Warcraft: Forever
Разработчики Blizzard вводят множество стимулов для создания дополнительных персонажей
Разработчики World of Warcraft: Forever прямо заинтересованы в том, чтобы вы создавали несколько персонажей. И причины для этого есть веские: персонажи низких уровней помогут привлечь новых друзей в игру, к тому же позволят полностью оценить новые зоны, подземелья и встречи, которые будут добавляться в будущих патчах. Поэтому разработчики планируют ввести целый пакет мотиваций.
«Мы стараемся заинтересовать игроков в создании новых персонажей, в прокачке альтов», — рассказывает вице-президент и старший геймдизайнер Ion Hazzikostas.
Новая редакция MMO выходит 4 ноября, и исполнительный продюсер Holly Longdale уверена, что это станет главным вариантом для новичков. «Если вы новичок, это для вас, правда? Это самый простой вход в игру, который у нас есть», — говорит она.
Legacy-система как основа
Ядро механики — система Legacy, которая работает похоже на достижения. За крупные успехи в игре игроки получают специальные очки, которые можно распределять по талант-дереву, открывая улучшения качества жизни. Альты ускоряют накопление этих очков.
«Теперь я могу сказать: слушай, у меня есть персонаж 20-го уровня, который я качаю. До него недалеко. Давай поиграем вместе», — объясняет принципальный дизайнер Kris Zierhut.
Zierhut создал подробные таблицы, пытаясь предугадать, какие варианты развития выберут игроки, ориентированные на прогрессию. Оказалось, что создание альтов для сбора лёгких низкоуровневых очков имеет смысл, если сравнивать с попыткой получить все самые сложные очки на одном персонаже. «Это требует намного меньше времени», — отмечает Zierhut. «Самое классное в этом вот что: если, допустим, мой брат захочет начать играть, я больше не буду говорить "У меня есть персонаж 60-го уровня, я могу попробовать тебя прокачать". Теперь я могу сказать: "Знаешь, у меня есть твинк 20-го уровня, который я качаю. До него недалеко. Давай поиграем вместе"».
Контент на все уровни
Альты — ещё один способ убедиться, что игроки будут видеть весь новый контент, который Blizzard продолжит добавлять. Поскольку потолок уровня не меняется, большая часть новых зон и возможностей будет ориентирована именно на квесты для квестящих персонажей.
«Мы выпускаем контент для всех уровневых диапазонов», — говорит ведущий геймдизайнер Tim Jones. Это также должно помочь людям тратить на Азерот столько или столько же времени, сколько они хотят, добавляет он, открывая множество разных линий развития. «Это помогает людям оправдать возможность играть по-разному, довольствоваться короткими сессиями».
Lead software engineer Michael Nuthals уточняет, что разработчики добавят новые предметы в профессии, новые подземелья для прокачки и свежие зоны в будущих обновлениях. «Когда мы думаем о будущих обновлениях, мы хотим убедиться, что создаём контент, к которому будет стремиться каждый игрок. Если я люблю квесты, для меня будет новая цепочка или новое подземелье».
Техническая часть: warband bank
Один из разработчиков привёл наглядный пример: он может зайти в игру на полчаса или час, открыть журнал квестов, посмотреть, какие квесты помогут добить прохождение Пущи Элвинна, или сбегать на аукцион, купить материалы и сделать несколько шагов в развитии кузнечества. «Это форма осмысленного прогресса».
Чтобы поддержать упор на альтов, разработчики рассматривают заимствование механик из современного World of Warcraft, в том числе warband bank — общий для всех персонажей персонального банк.
«Особенно с Legacy-системой, которая поощряет игру альтами, нет никакого смысла в том, чтобы вручную писать письма с предметами между персонажами — логиниться, доставать из почты, возиться с этим, — говорит Hazzikostas. — Общесерверный банк — это то, что мы вполне могли бы добавить в ближайшем будущем».
«По мере того, как игроки создают альтов, они будут выбирать разные пути развития», — добавляет Tim Jones. «Мы обещаем постоянно добавлять новые подземелья для прокачки и новые квесты».
«Ваше путешествие никогда не будет идентично предыдущему», — резюмирует lead software engineer Nora Mills. «По сути, мы стараемся заинтересовать игроков в создании новых персонажей, в прокачке альтов».

Обсуждение