Индустрия3 мин чтения · 19 сентября 2026 г. в 18:00 (МСК)

World of Warcraft: Forever показала, что в современном дизайне квестов мы потеряли главное

Старая система с её трением и неудобством даёт больше удовлетворения, чем гладкая конвейерная лента современных MMO

👁 4 815 просмотров·👍 36🔥 9·💬 2
World of Warcraft: Forever показала, что в современном дизайне квестов мы потеряли главное

Terminally Online

Это очередная колонка серии Terminally Online — еженедельный разбор всего, что происходит в мире MMO. Здесь я рассуждаю о механиках жанра, беру интервью у других маньяков MMO и глубоко копаю в деталях, которые мы давно перестали замечать.

С World of Warcraft: Forever я развлекаюсь по полной программе. В основном потому, что это действительно выглядит как альтернативная вселенная, где Blizzard в 2010-м году просто не стал переделывать весь старый мир, а вместо этого навалил туда ещё квестов. Знакомого здесь много, но новых задач достаточно, чтобы разнообразить весь путь прокачки.

При этом сам процесс квестирования остался неизменным. Более того, благодаря добавленным заданиям классический стиль ощущается даже ярче — как будто каждая зона теперь стала похожа на Барренс с его бесконечными мелкими поручениями. И вот что меня поразило: я развлекаюсь честно. Не просто из-за ностальгии и розовых очков (хотя да, это тоже), а потому что это просто хорошо сделано с точки зрения современной видеоигры.

Квест-дизайн, который в начале 2000-х захватил целое поколение MMO-игроков, не просто выдержал проверку временем — он держится.

Не в смысле «собери пять лисьих хвостов», конечно. Но в смысле структуры. В старые добрые времена WoW строилась вокруг квестовых хабов: ты заполнял журнал от пяти до пятнадцати заданий, и часть из них имела разветвления и цепочки. Перед тобой открывалась карта, и нужно было решить, в каком порядке всё делать — с неполной информацией, имей в виду. Да, маркеры квестов на карте здесь новые, но давайте будем честны: мы же и раньше тянули на себя аддоны вроде quest helpers.

То, что держит принятие решений интересным, я бы назвал тремя слоями квестового трения.

Порядок выполнения. Самая простая штука: игрок сам решает, как эффективнее всё сделать, имея под рукой ограниченную информацию. Бывает, сдашь один квест — и вдруг понимаешь, что если бы сдал другой раньше, всё было бы намного эффективнее. Вот это вот неудобство было упущено.

Путешествия. Квесты не должны быть под боком друг у друга. Иногда нужно расставить задание так, чтобы игроку пришла мысль: «Ну ладно, в пути я уже, могу и сделать». Путь туда часто не менее интересен, чем само задание. И если ты положишь ещё несколько квестов по дороге, они вдруг сами собой станут казаться стоящими.

Разброс по уровням. Враги должны отличаться не только местоположением, но и сложностью. Zalazane в Дурота — классический пример: уровень 10 вместо стандартных восьми. Это боль в заднице. Нужно либо найти помощника, либо вернуться позже, либо придумать какой-то читерский способ. А может, ты воин или маг, и соло прошибёшь его легко. Это тоже хорошо.

Розничный WoW отказался от всех трёх пунктов целиком. Современные квестовые цепочки идут порциями по два-три задания, сдаёшь маленькими партиями, идёшь за персонажем по линейной истории — никаких собственных решений. Путешествий нет: есть летающий маунт, да ещё и скайрейдинг его ускорил. Разброса нет: всё масштабируется.

Это сделано не просто так, конечно. Такой подход гладкий, это капельница дофамина: числа растут, ты счастлив, всё кайф. Но ты меняешь удовлетворение на удобство. И вот честно, посмотри на это.

Вот именно. Прямо вот это нужно.

Forever прелестна тем, что берёт острое трение и немного его шлифует: больше квестов, но меньше боли. При этом сохраняет главное — возможность самому прокладывать маршруты. В Тирисфальских лесах недавно один квест отправил меня чёрт знает куда, вверх по горе и через озеро. И я всё равно пошёл, потому что я уже был неподалёку, и до нового хартстоуна оставалось два удара.

Тот же эффект с уровневым разбросом: он подталкивает чаще ищут компанию. Zalazane можно убить потом, а можно спросить в чате, кто хочет сейчас. Это не элитный квест, который требует группу, но здорово экономит время.

Ваниллу-WoW нельзя назвать идеалом — иногда трение было случайным, как побочный эффект, а не задумка. Но Forever именно этим и занимается: не сносит старый мир ради современного дизайна, а аккуратно шлифует. Закрывает дыры в зонах, но саму архитектуру оставляет.

И вообще, мне нравится, что старому подходу дают второй шанс. Можно улучшить классическую формулу, не убив то, что в ней было крутого. И Blizzard, похоже, здесь попадает в точку.

#blizzard#mmo#world-of-warcraft#quest-design#wow forever
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...