Afterworld: постапокалиптическая 4X Paradox, где я завоевал Флориду с бандой пьяных мутантов-каннибалов
Paradox Development Studio пытается сделать гранд-стратегию доступнее, но пока выходит амбициозный, но запутанный песочница про конец света
В Afterworld Paradox Development Studio дарует постапокалиптическому жанру «лечение в стиле Stellaris»: превращает конец света в безумную песочницу, где можно воплотить любые фантазии про апокалипс. Хочешь создать банду шумовых воинов? Вперёд. Религия про поклонение бензину? Пожалуйста. Новая американская империя? Да, и даже с гражданской войной.
Я летал в Швецию месяц назад, чтобы поиграть в альфа-версию этого амбициозного проекта, и с тех пор продолжаю возвращаться к нему. Но это же Paradox, поэтому я ощущаю себя тем, кто только скребёт поверхность этого радиоактивного песочка.
Вот несколько моих успехов (и провалов) за несколько прохождений:
- Создал банду пьяных мутантов-каннибалов, украл байки и захватил Флориду.
- Основал религию поклонения асфальту, вырастил фанатичное племя, распространяющее веру по пустошам.
- Помог древнему бессмертному восстановить Америку, предал его, и вместе развязали континентальную войну.
- Создал послушную империю рабов, травящих всех наркотиками.
- Стал магнатом сыра.
Даже в этой альфа-версии, с единственным происхождением и лишь одной крупной угрозой, дел хватает с лихвой.
Выход из хранилища
Ты — банда выживших в североамериканской пустоши. Как в Stellaris, доступны разные стартовые сценарии (происхождение), но в этой версии только один: Shelterborn, по сути это Fallout-версия обитателей хранилища. Хранилище вот-вот взорвётся, и тебе нужно найти место на поверхности.
Но в отличие от Stellaris, здесь ты можешь что-то изменить. В сценарии Shelterborn выбираешь, как твои люди справились с беспорядками из-за еды, и хотят ли они восстановить Америку или доминировать над её остатками. Твои решения определяют характер банды и её стартовые ресурсы.
Дальше ты строишь и улучшаешь поселения, присоединяешь другие банды, исследуешь руины, создаёшь законы и системы верований, и конфликтуешь с могущественными Доминионами — огромными империями, управляемыми бессмертными, рожденными до краха цивилизации. Доминионы работают как павшие и пробужденные империи в Stellaris: они мощны и устанавливаются в начале игры.
В альфе тебя просто бросают в пасть единственного Доминиона, руководимого гражданином Фаруком. Он просто ответственный патриот, который хочет восстановить Америку. Он даже проведёт выборы президента президентов. Конечно, он убедится, что это будет он сам, но можешь ему доверять. Совершенно точно. 100%.
Отказ присоединиться к Фаруку почти всегда заканчивается войной. Сначала он посылает других вставших на его сторону бандитов, но в итоге его терпение кончается, и он выпускает тяжелую артиллерию — огромные механизированные армии, против которых ты ничего не сможешь сделать до конца игры.
Я отказался платить ему дань, игнорировал все его требования и медленно строил собственную базу власти. Только когда я стал достаточно мощным и встал против него на выборах, Фарук проснулся по-настоящему, развязав апокалиптическую гражданскую войну, которую я пока так и не выиграл.
Проблема не только в том, что армии Фарука огромны и лучше оснащены, но и в том, что боевые действия в Afterworld попросту скучны. UI и карта ещё не готовы к управлению крупными сражениями — это становится нудной игрой в «кулак-кулак». Хотя большинство конфликтов заканчивались быстро: если у тебя есть байки и пушки, легко забей противника.
Войну усложняет множество цепочек производства и логистики. Это эволюция системы из Hearts of Iron 4, и это единственная часть боевой системы, которая мне нравится. Каждое оружие и транспортное средство нужно либо построить, либо найти, а потом поддерживать производство топлива и патронов, требующие ресурсы и здания. Это делает создание боеспособной армии ощутимым достижением.
Экономика конца света
Даже если ты не планируешь завоевания, экономика ресурсов будет центральной во всех прохождениях. Нехватка ресурсов — основной движитель разведки и конфликтов. Половина моих решений сводилась к нужде в топливе, батарейках, еде или воде.
Но это не симулятор выживания, и Paradox более щедра. Если еды или воды не хватает, то это не конец — просто замедляется рост населения и снижается здоровье каждой банды в племени, отчего люди недовольны руководством.
Поиск ресурсов — только половина головоломки. Нужны другие ресурсы, чтобы построить способы их добычи, затем переработать их во что-то полезное. И всё это усложняется тем, что в племени появляется всё больше бань.
Ты начинаешь с одной банды, но скоро жонглируешь целыми десятками, и каждая — отдельная сущность со своими персонажами, верованиями и навыками. Ты выбираешь их позицию в иерархии и даёшь территорию для управления. Если в банде есть специалист по сельскому хозяйству, поставь его главой продовольственного региона.
Я обнаружил себя пишущим список потребностей и выбирающим банды для их решения, всегда выбирая способности, которые совершенствуют их компетенции на уровне вверх. Это уровень управления населением, которого я не видел в других играх Paradox, и мне нравится такая точность контроля.
Игру можно пройти в выходные. За пару часов ты переходишь от одноместной банды, ищущей еду, к растущей империи. Случайность разведки означает, что воины твоего племени могут быть вооружены плазменными пушками и сопровождаться мехами, пока ты всё ещё разбираешься в основах.
Да, можно стать слишком сильным слишком быстро, поэтому нужна балансировка, но я надеюсь, Paradox сохранит часть этой случайной мощи. Это правдоподобно для постапокалипса. История про ничшеобразную банду, нашедшую древние технологии и скачком взлетевшую вверх — это классное клише, и с учётом короткой длины прохождения случайность ощущается критичной.
На пути к доступности
Paradox говорит, что Afterworld будет их самой доступной гранд-стратегией, но пока это сложно видеть. Это в основном из-за альфа-статуса: UI до сих пор в работе и ему не хватает информативных подсказок, которые украшают другие игры Paradox. Интуитивным это не назовешь. Afterworld позволяет делать огромное количество вещей, но узнать как — сложно.
К отсутствию туториала и нормального обучения это добавляет дополнительную сложность. Сложно сказать, будет ли игра доступной или нет. Но есть один элемент, который движет дела в правильном направлении — система технологий.
Вместо полного дерева технологий или случайного выбора, как в Stellaris, здесь дерево открывается через разведку. Если твоё племя встречает реку, ты узнаёшь об ирригации и открываешь соответствующую идею. Встретишь другое племя с религией — откроешь организованную религию.
Система выигрывает от процедурной генерации карты. Хотя рельеф неизменен, каждый новый запуск приносит разные племена, ресурсы и опасности. Но просто открыть технологию — это ещё не всё. Я хотел превратить мутировавшие деревья в сталь и открыл технологию лесоводства, но начать исследование я не мог, потому что совет был против перехода от охоты к лесозаготовкам. Взятки, обещания и угрозы не помогли. Но потом началось восстание, смена власти, и новые лидеры были благосклоннее.
Да, в Afterworld можно быть настоящим негодяем.
Вера и законы
Система верований позволяет дополнительно определить характер племени. Afterworld не дает полной свободы в создании религии, но повышение уровня верований открывает различные способности, добавляющие новые грани. Верования также создают полезное напряжение: твоё племя может исповедовать разные религии, которые не всегда ладят, и твоя вера может конфликтовать с законами и целями.
Ты можешь поклоняться карбюраторам, книгам или другим артефактам пустоши, или передавать их бандам для повышения статуса в племени. Некоторые даже имеют практическое применение, кроме как использовать их для манипуляции верующими.
Система законов позволяет тебе быть особенно циничным. Например, ты можешь запретить алкоголь для всех, кроме рабов, чтобы держать их в послушании. Это яркий пример того, как Afterworld работает на уровне деталей, создавая богатый опыт.
Что дальше
Afterworld содержит одни из самых интересных систем в каталоге Paradox, и я с нетерпением жду её развития. Но мне кажется, команда пока не нашла формулу настоящего веселья. Игра амбициозна, любопытна и часто ощущается совершенно новым подходом к гранд-стратегии, но большую часть времени я провожу в устранении ошибок и в растерянности — в способах, которые скорее раздражают, чем удовлетворяют.
Однако Paradox уже вносит правки. Команда получает обратную связь от журналистов и крейторов, некоторые из которых уже вложили в альфу более сотни часов. Есть повод для оптимизма. И, что важно, уже есть множество хорошего материала, на который можно опираться.





Обсуждение