Asobo Studio научилась делать боевую систему во время разработки Resonance
Разработчики A Plague Tale впервые создали систему ближнего боя, вдохновляясь Ghost of Tsushima и Sekiro
Дать возможность оспроцировать врага со скалы, как дешёвый Леонид — и я счастлив. Похоже, я не один такой. В Resonance: A Plague Tale Legacy я расстался с массовыми стаями крыс, но зато обрел боевую систему вместо скрытности. И я бы волновался, если б знал, как мало опыта у Asobo Studio в создании экшенов.
«Никто до Resonance не делал боевую игру в нашей студии», — рассказал мне ведущий дизайнер уровней Валериан Робер (Valérian Robert), и объяснил, как им это удалось.
Учиться нельзя сдаваться
«Нужно было многому научиться — как проектировать пространство, как строить боевую механику, потому что опыта у нас не было», — продолжил Робер. «Мы вдохновлялись Ghost of Tsushima, Sekiro и Sifu, чтобы найти свой стиль».
В Resonance вы играете Софией, женщиной, выросшей в банде грабителей. Когда она сражается с хорошо вооруженными солдатами в доспехах, она полагается на скорость и грязные трюки. Помимо того что можно отправить врага в падение со скалы, в колонну или в соседей, Софія может бить бутылками по голове, использовать крюк-кошку для нарушения баланса противника и вообще применять всё под рукой. Влияние Sifu тут видно лучше всего.
Этот боевой стиль выкристаллизовался, когда команда прорабатывала характер Софии. Она уже была персонажем серии Plague Tale, но когда вы её встречаете в Requiem (действие которого разворачивается на 16 лет позже), она уже закалённая пиратка. Создавая приквел, разработчикам пришлось разобраться, кто она была в молодости.
«Мы потратили время на изучение её характера», — говорит Робер. «Мы знали, что она была в банде грабителей, но не знали, как именно она будет драться».
Трудный баланс
Сначала баланс не получился. Asobo стремились к «жестокому боевому контенту», но получили что-то намного сложнее, чем планировали. «Это не гармонировало с тем, о чём игра», — объяснил Робер. Бойня должна была быть вызовом и приносить удовольствие, но не просто стоять преградой для прохождения сюжета. При этом команда отлично знала: их верные игроки пришли из скрытных игр.
«Нам нужно было найти правильный баланс — сделать это сложным, но чтобы игроки, незнакомые с Souls-играми, тоже получали удовольствие».
Я, например, ужасен в Soulslike, но в Resonance быстро разобрался с механикой. Главная проблема для неловких типа меня — максимально низкий запас здоровья. По моим ощущениям на превью, три хороших удара врага — и конец. Если вы не мастер парирования, бутылка по голове врагу — отличный способ выровнять шансы. Враг оглушается и беззащитен перед хорошим ударом в спину.
Это уже было очень весело играть, но то, что это первый раз, когда студия работает с такой механикой, делает это ещё более впечатляющим.
Читать ещё

ИИ-стигма: как упоминание AI в описании сокращает отзывы на Steam на 53%

«Я не уверен, что мы прошли полный путь искупления» — глава CD Projekt Red о провале Cyberpunk 2077

Pocketpair: геймеры не хотят ИИ в играх, это бизнес аутсайдеров


Обсуждение