Индустрия2 мин чтения · 10 августа 2026 г. в 10:00 (МСК)

Дизайнер Neon из Starfield критикует огромную галактику: «Я сделал бы пару планет с нормальной геометрией»

Ветеран Bethesda Нейт Пуркипайл рассказал, что главная ошибка игры в том, что она в меню-ориентирована

👁 8 096 просмотров·👍 32🔥 8·💬 1
Дизайнер Neon из Starfield критикует огромную галактику: «Я сделал бы пару планет с нормальной геометрией»

Опытный художник уровней Bethesda Нейт Пуркипайл (Nate Purkeypile), создатель Diamond City в Fallout 4 и Little Lamplight в Fallout 3, а также ответственный за дизайн города Neon в Starfield, раскритиковал главное архитектурное решение последней космической игры студии. Во время интервью для подкаста The Examined Game он назвал масштаб галактики ошибкой, которая сделала игру чрезмерно зависимой от меню.

Пуркипайл проработал в Bethesda около года во время разработки Starfield, прежде чем уйти из студии. В 2024 году он выпустил собственную игру The Axis Unseen. На подкасте он подробно разобрал проблему навигации и чувства вездесущности в Starfield.

Что было не так с галактикой

«Я считаю, что нужно как можно меньше времени проводить в меню, особенно при исследовании», — заявил Пуркипайл. Когда ведущий Стивен Лейк спросил, столкнулся ли он с этой проблемой ещё в ходе разработки Starfield, художник не задумываясь ответил: «Если бы я был в ответе за Starfield, я бы сделал это совершенно иначе».

По его словам, вместо тысяч планет стоило создать «небольшое количество планет с уникальным дизайном» — примерно как в The Outer Worlds от Obsidian. Ещё на ранних стадиях разработки Пуркипайл уже видел параллели с Mass Effect 1 и его процедурно генерируемыми мирами, которые не сработали.

«Если уже делать тысячи планет, нужно идти полным ходом по пути No Man's Sky — чтобы всё время генерировалось уникальное содержимое. Нельзя просто переделывать одно и то же в чуть разных комбинациях. Это не процедурная генерация. Приходишь в большой город Starfield, и да, он огромный. Но стоишь за его пределами — и там ничего. Это даже логически не имеет смысла как мир».

Пуркипайл касается болезненной точки, которую заметили многие игроки: в Starfield не хватает органического прогресса исследований. Нет ощущения постепенного расширения границ, нет случайных встреч и сюжетных ответвлений, которые случались в The Elder Scrolls. В The Elder Scrolls путь из одного города в другой полон неожиданностей; в Starfield же всё упирается в выбор планеты из списка.

Фактура о Fallout и The Elder Scrolls

Интересно, что Пуркипайл с нетерпением ждёт, как ремастер Fallout 3 переделает классику. Если предположить, что Bethesda прислушается к критике ветеранов студии, Fallout 5 и The Elder Scrolls 6 могут избежать той же ловушки пустоты — по крайней мере, в качестве базовой структуры дизайна уровней.

История Пуркипайла показывает важную вещь: иногда слишком большие амбиции (галактика в Starfield) затушёвывают качество детализации. Меньше — иногда означает лучше, особенно если это позволяет создать живой, дышащий мир вместо красивого, но пустого.

#fallout#bethesda#критика#level-design#starfield#nate purkeypile
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...