Индустрия6 мин чтения · 13 июня 2026 г. в 14:31 (МСК)

«Нет ничего хуже AI-питча»: издатели и разработчики о прототипах и деньгах

Bloober, Jagex и 11 bit объяснили, почему современным студиям невозможно привлечь издателя без playable build — и почему генеративный AI здесь не помощник

👁 9 114 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
«Нет ничего хуже AI-питча»: издатели и разработчики о прототипах и деньгах

Первое, что требует любой современный издатель — это playable build, то есть полноценный игровой прототип, который доказывает концепцию. Это не скриншоты и не видео, а именно то, во что можно сесть и поиграть. И здесь начинаются проблемы.

«Prototypable проект — это такой, где ты можешь собрать этот прототип за время, которое ты можешь себе позволить потерять», — объясняет Том Фрэнсис (Tom Francis), босс студии Suspicious Developments. Но мало у кого из инди-разработчиков есть месяцы свободного времени на авось. Нет гарантий, что все эти траты окупятся. И при этом издатели просто не сядут за стол, если не смогут потрогать игру.

На конференции Digital Dragons в Кракове я поговорил с представителями 11 bit, Jagex и Bloober Team, а также с командами независимых разработчиков. Все они столкнулись с одним вопросом: нужен ли прототип? И если да, можно ли его собрать с помощью генеративного AI?

От идеи к доказательству

Хуберт Попляўски (Hubert Popławski) — ведущий разработчик Maverick Souls Studio, куда вошли бывшие сотрудники Dying Light 2 и Frostpunk 2. Первый проект студии, Before Darkness Falls, — это 3D тактический симулятор выживания, где нужно защищать и чинить разваливающийся индустриальный комплекс на враждебной планете. Прототип был готов за полгода, после того как студия получила начальное финансирование от программы Digital Dragon Accelerator.

Полгода для команды из 2–10 человек — это довольно быстро. Но Попляўски честно говорит: молодая команда бы не справилась. «Всё зависит от опыта. Juniors очень сложно делают что-то, что выглядит достаточно хорошо для инвесторов и издателей. Для них это не равные условия. Для нас, команды ветеранов с опытом пять-десять лет, гораздо проще».

Это проблема не только молодых разработчиков, но и небольших издателей вроде 11 bit, которые ищут рискованные, но перспективные проекты. Издатель много работает с инди-студиями: выпустили Indika, The Thaumaturge, готовится сквалорный симулятор Crop.

«Для нас главная проблема — что инди-разработчики не имеют бюджета на прототипы, а мы обычно подписываем проекты, у которых они уже есть», — рассказывает Руфус Кубица (Rufus Kubica), руководитель внешних разработок 11 bit. «Некоторые издатели или фанаты финансируют прототипы, и это решает проблему "яйца и курицы". Но мы очень зависим от кода — нам нужно увидеть ключевые механики и USP. Мы не можем работать с бумажным питчем, разве что с очень известным разработчиком, чей трек-рекорд нам знаком. Но когда работаешь с инди? Обычно это новая команда, и если нет playable proof, это для нас большая проблема».

11 bit не такие богатые, как Epic Games, которые вообще запустили программы инкубации прототипов для начинающих команд. Но Кубица видит и более глобальную картину: сейчас плохое время для питчей вообще.

«Есть странный паралич: если ты не можешь сам запустить проект или у тебя нет других денег, издателя найти сложно. Все издатели, с которыми мы общаемся, признают это — мы дружим между собой, делимся информацией. И я вижу, что на нашем уровне все очень risk averse», — говорит Кубица.

Издатели требуют, как никогда

Для Михала Гембицкого (Michał Gembicki), главы издательского отдела Bloober Team, наличие playable прототипа — это «абсолютно критично». Без него заключить контракт «почти невозможно, если ты, конечно, не узнаваемая студия. Если у тебя есть IP, или мощный линейап, и ты можешь сказать — будет как в наших предыдущих играх. Тогда можешь попробовать, но всё равно издатель, скорее всего, подождёт, пока ты хотя бы покажешь видео с чем-то playable».

«Общий trend — publishers стали более risk averse, чем когда-либо», — добавляет Анна Мостин-Уильямс (Anna Mostyn-Williams), старший директор по развитию бизнеса в Jagex (разработчики RuneScape). «Всё, что ты можешь сделать, чтобы показать de-risking, — это плюс. Прототип как раз это делает».

Иногда издатели сами финансируют прототип, если хотят зажать идею до того, как её украдёт конкурент, или если ищут конкретный жанр для портфолио. Но такие случаи редки, и я это услышал от нескольких питчующих разработчиков на выставке.

Михал Станишевский (Michał Staniszewski) — директор Plastic, легендарного польского демосцена-коллектива с 1990-х. 20 лет Plastic сотрудничали с Sony Santa Monica, делали странные и интересные вещи: Linger in Shadows, VR-игру Datura и Bound — прекрасный платформер про балерину в мире разбитого цвета.

Несколько лет назад часть команды ушла из Sony и вернулась в инди. После видео на TikTok о playable builds они получили финансирование от Epic на процедурно-генерируемый песочный симулятор — Boundless Fun Simulator с дурацким названием, где можно собирать игровые режимы и пропсы через стикеры и слайдеры.

«Полностью согласен», — ответил Станишевский на вопрос, стало ли сложнее привлечь внимание без прототипа. Причину растущей осторожности он видит в подорожании разработки. «Во времена Sony мы работали с Santa Monica, там были Journey и другие инди-студии типа Dear Esther. Обычно игра делалась четыре года, в среднем, и было нормально. Потом все эти студии делали следующую игру за шесть-восемь лет. Это реально странное и сложное время, в котором мы сейчас находимся. Всё радикально изменилось».

AI как соблазн

Как везде, инди-разработчики ищут способы снизить расходы через генеративный AI. Появился целый ряд чат-ботов, заточенных специально под быстрое прототипирование. В ноябре 2025 года Amazon Web Services запустили «Agentic Arcade» — пакет инструментов под старый аркадный автомат, который обещает «playable game prototypes за минуты». Unity предлагает Unity Muse для «creators of all skill levels». Даже в больших установленных студиях вроде Crystal Dynamics генеративное AI прототипирование стало рутиной на разных стадиях, несмотря на возмущение в сообществе.

Boundless Fun Simulator, насколько я знаю, не содержит сгенерированных материалов, но Станишевский открыт идее использования AI, особенно для малых команд опытных разработчиков. «Я думаю, что генерировать целые игры — это идея для далёкого будущего. Но автоматическая генерация кода для простых вещей типа UI — если ты хороший программист с 10-летним опытом, ты получишь десятикратный boost производительности. Думаю, инди из одного-двух человек станут намного продуктивнее через год, потому что всё идёт так быстро».

Но издатели на Digital Dragons были очень скептичны. «Я не против AI в целом, это полезный инструмент, — говорит Кубица из 11 bit. — Но для конкретных вещей, и мне нравится, когда в итоге всё сделано человеком». Основная проблема: если прототип сделан на 90% через AI, это не доказывает способности команды. «Как я могу быть уверен, что этот разработчик может сделать то качество, которое обещает? Если всё сделано AI, откуда я знаю, что у них есть художники для воплощения?» — спрашивает Кубица. И добавляет: благодаря AI «легче обещать качество в начале».

Гембицкий из Bloober ещё более категоричен: «Нет ничего хуже, чем AI-питч». На панели он сказал, что предпочитает «видеть эскиз или work-in-progress, но сделанный вручную, командой, показывающий их арт-направление — обычно речь идёт об артворке. Нежели AI-контент». AI полезен для market research в питче — сбор данных, графики. «Но точно не для написания текстов и не для артворка».

Мостин-Уильямс из Jagex согласна: «Используйте AI для маркет-инфо, но люди сразу видят. Очень очевидно. Будьте внимательны. И если используете, потом "де-AI-те" всё». Это звучит просто, но мало кто так делает.

Для Попляўски из Maverick есть ещё одна опасность — PR-катастрофа ещё до подписания издателя. Генеративный AI пронизывает индустрию, но его ненавидят: он культурно-каннибалистичен, энергоёмкий, ошибочен, оправдание для сокращений. «Backlash от использования AI — это реально страшно. Люди всё ещё не любят идею, что ты используешь AI. Если используешь — "О, это AI-шка. Нет, спасибо"».

Прототип как кошмар

Я забыл спросить Попляўски на Digital Dragons, весело ли делать прототип. Казалось бы, это то, что разработчики должны любить — когда идеи становятся реальностью, проект обретает плоть, но остаётся гибким. Грустно, что сторонники AI зацикливаются на его использовании для быстрой «идеации», брейнстормов и тестирования концептов. Разве это не самая приятная часть разработки, когда не хочется ничего автоматизировать?

Позже, по электронной почте, Попляўски выразился менее идеалистично. Для него прототипирование — это в первую очередь стресс, а не развлечение. «Создание прототипа в первую очередь stressful, — написал он. — Это вроде "First Judgement Day" для проекта. Может быть весело, если у тебя есть фонды и амбиции команды совпадают с scope. Но если ты начинаешь с нуля и ещё должен себя доказать, давления много, и это убивает удовольствие».

Зацикленность на прототипе делает переговоры с потенциальными спонсорами совершенно произвольными. «У нас была ситуация, когда на B2B-встречу кто-то не воспринимал нас всерьёз относительно scope и финансирования, пока мы не показали gameplay reveal. Когда они увидели, что мы реально собрали, они расслабились, кивали, будто амбициозные claims вдруг стали разумными», — рассказывает Попляўски.

Вот так: не потому, что claims изменились, а потому, что издатель увидел прототип. И это сейчас главный фильтр в индустрии.

#разработка#издатели#финансирование#прототип#generative-ai#digital-dragons#bloober#jagex
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...