Brigador Killers: почему разработчики не морализируют в играх
Братья Монаханы рассказали, как '90s классики научили их "показывать, а не говорить"
Brigador был отличной находкой для фанатов механики и симуляторов. Студия Stellar Jockeys недавно выпустила амбициозное продолжение — Brigador Killers — в ранний доступ. Я поговорил с главными разработчиками, братьями Хью и Джеком Мonanаhans (Hugh and Jack Monahan), летом. Они рассказали о сложностях внедрения пешеходного геймплея, важности того, чтобы не пытаться угодить всем, и о том, почему они вдохновляются подходом "показывай, не говори" классических PC-игр 90-х годов.
Против морализаторства
"Нас не интересовали системы морального выбора. Нас не интересуют рассказы вроде "насилие — это плохо". Прежде всего, это гиперкритично в супер жестоких видеоиграх. Я думаю, Spec Ops: The Line — отличная игра, но этот знаменитый момент с белым фосфором, где игра говорит "Посмотри, что ты сделал", меня бесит. Я не сделал этого, это вы! Я просто здесь. Я просто играю роль, которую вы мне дали. Не говорите мне, что я должен чувствовать себя плохо", — говорит Джек.
"Классики 90-х часто учили нас чему-то важному, но не потому, что история вещала "ух ты, насилие плохо!" Помню оригинальный XCOM — там я понял, что спасение мира часто означает продавать кучу инопланетных трупов через чёрный рынок. Вот это да. А в игре никогда не было вырезки, где персонаж говорит: "Я не могу поверить, что ты продаёшь трупы инопланетян!" Ты отвечаешь: "Нам надо платить счета и держать свет включённым."
Когда ты щёлкаешь по кнопкам в таблице экономики, вдруг осознаёшь: "Боже, это немного сумасшедше." Но это естественное следствие работы механик. Мы старались разбираться в таких вопросах. Да, есть персонажи, есть сюжет, но я думаю, морализаторство — это не хорошая история и не хорошие игры. Интересные системы говорят тебе и учат тебя намного больше, чем любой сюжет."
Личный опыт с Crusader
Хью дополняет своим воспоминанием: "Для меня это Crusader: No Remorse — все, кто близок к нам, знают, что это огромное вдохновение для Killers. Помню, как ребёнком впервые прошёл эту игру. Я был слишком мал, чтобы понять политические или тематические элементы. Просто крутой парень, похожий на Боба Фетта, бегает и стреляет. Очень удовлетворяющее.
Когда мне было лет 13–14, я вернулся к игре. Я был уже в том возрасте, когда начинаешь думать о своих действиях. Помню, установил игру с волнением, и вот первая миссия в Crusader — охранник, пом-пом, вырубил. Потом появляется мирный житель, поднимает руки и говорит: "Ты не должен быть здесь."
Я решил его не стрелять — понял, что это гражданский. Прошёл мимо, а он тут же нажимает кнопку тревоги. "Ты сукин сын!" — думаю я. Развернулся, и совершенно непроизвольно его вырубил. И тут же: "Что я наделал?"
Выгрузил игру, удалил. Не мог её трогать ещё пару лет. Это было в нужный момент. И вот к чему я это говорю, следуя логике Джека: все такие моменты у меня были совершенно неожиданными. Это были последствия моего собственного поведения в игре. И благодаря этому личное откровение намного мощнее, когда ты сам до него доходишь.
[В первой Brigador мы добавили гражданских, и эта линия тянется ещё от Crusader и таких игр, как Syndicate. Это было очень важно, но в самой игре мы ничего не комментируем, даже если ты убиваешь мирных. Единственный метрик — ты получаешь $50 за каждое убийство гражданского. И люди сообщали об этом как об ошибке."
Разница между моралью и выбором
Джек затронул Spec Ops очень удачно. Вот даже в этой достаточно нравоучительной игре есть показательный момент — и я серьёзно люблю Spec Ops: The Line, просто называю вещи своими именами. Сцена с белым фосфором меня зацепила в 16 лет, но я полностью согласен с позицией Джека: ненавижу, когда меня загоняют в угол, а потом заставляют чувствовать вину.
Но позже в игре есть момент, когда тебя с товарищем окружает разъярённая толпа, кидающая камни. Как-то оказалось, что ты всё испортил и всё испортил, и они явно в этом не рады. Натяжение растёт, и тебя подталкивают открыть огонь. Я и открыл.
Позже узнал, что если стрелять выше голов или под ноги, толпа разойдётся без жертв. И вот эта вина, в отличие от сцены с фосфором, — она осталась со мной. Как и в сцене с дроном, всё держится на сокрытии информации от игрока. Но в отличие от твоего первого преступления, здесь у тебя была альтернатива.
Я люблю хороший нарратив — даже люблю, когда Крея в Knights of the Old Republic 2 раздражает своим морализаторством. Но я полностью понял, что имеют в виду эти двое. В демо Brigador Killers уже чувствуется та самая браваторская этическая двусмысленность. Интересно, что они придумают для полной версии.
Brigador Killers сейчас в раннем доступе на ПК.

Обсуждение