Diablo 5 переделает систему масштабирования врагов, чтобы персонаж ощутимо прокачивался
Blizzard хочет, чтобы каждый уровень и новое снаряжение ощущались как прямая власть над врагами
Diablo 5 объявили на BlizzCon буквально недавно, но игра выходит не раньше 2029 года. Промо-ролик на мероприятии был без геймплея — новость остаётся большей частью тайной. Однако директор Joe Shely помог разобраться в том, куда движется сиквел, в интервью с PC Gamer.
Как Blizzard пересмотрела подход к сложности
Один из самых спорных вопросов последних Diablo — это как игра масштабирует сложность врагов. В оригинальной Diablo 2 каждая локация имела диапазон уровней, который определял, насколько опасны враги по сравнению с персонажем. Diablo 3 и Diablo 4 отказались от этого — враги теперь масштабируются вместе с персонажем.
Проблема в том, что жанр диаблоклайков держится на фантазии о постепенном восхождении к божественной власти, где ты становишься непобедимым истребителем демонов. Когда враги всегда на твоём уровне, эта иллюзия размывается. Конечно, она всё ещё есть в новых частях, но разница в мощи между персонажем и монстрами остаётся намеренно небольшой, пока ты не оденешь предметы топ-уровня.
Масштабирование решает проблему поддержания вызова, но убивает главное удовольствие — моменты, когда ты вдруг находишь меч-волшебник и срезаешь врага с двух ударов, или поднимаешь уровень и видишь, как враги, ещё вчера опасные, становятся тряпками.
Известно, что Diablo 5 вернёт процедурную генерацию локаций — каждый подземелье и район откроет карту заново при посещении. Это намёк на то, что Blizzard серьёзно хочет вернуться к корням серии.
Что говорит директор про систему прокачки
Shely признался, что система масштабирования в Diablo 5 пока полностью не обсуждалась внутри команды, но понимает критическую важность ощущения прогресса:
«Diablo — это игра о том, что твой персонаж становится сильнее. Когда враги растут в мощи одновременно с тобой, особенно без твоего контроля… ты заполняешь шкалу опыта, уровень вверх, должен чувствовать себя крутой. Волна света расходится, группа монстров мертва. Это замечательно, но потом ты идёшь убивать больше и должен ощущать себя сильным. Иногда автоматическое масштабирование мешает этому чувству — а оно в самом ядре Diablo. Поэтому для нас это очень важный вопрос. И мы возьмём несколько иной подход в пятой части».
Для тех, кто скептически смотрит на масштабирование уровней в RPG вообще, это хорошая новость. Более свежие экшн-рпг вроде Path of Exile 2 показывают, как финальный момент, когда ты врезаешься в монстров, которые мощнее тебя, делает гринд за лучшим лутом по-настоящему осмысленным — всегда есть риск, всегда есть цель.
Diablo 5 разворачивается в постапокалиптическом мире, где повелитель демонов уже победил. Когда ты находишь новый меч и вдруг легко расправляешься с врагами, которые пару уровней назад тебя избивали — это должно подчеркнуть масштаб твоего прогресса на пути к спасению Святилища от адской армии.
Blizzard пообещала, что детальные обновления о разработке начнут выходить с 2027 года и будут учитывать мнение игроков. Хотелось бы узнать, насколько далеко команда готова зайти в отказе от современных подходов и как именно балансировать масштабирование — или его отсутствие.





Обсуждение