DLSS 5 закулисно: красиво, уродливо, впечатляюще и тревожно одновременно
Nvidia показала спорную технологию AI-усиления в закрытой демке на Gamescom — и она оказалась сложнее, чем первое впечатление
DLSS 5 уже успела получить немало критики с момента первого анонса. Тогда же Nvidia её надёжно спрятала — до последнего момента. На Gamescom прошлой неделей я вместе с небольшой группой журналистов оказался в секретной комнатке на стенде Nvidia, где и увидел эту технологию вживую. Сразу стало ясно, почему Nvidia держит это под замком: они хотели донести очень конкретный месседж — всё о контроле разработчика.
Контроль и баланс
Мне показали персонажа из демки Nvidia Zorah, той же самой, что была на SIGGRAPH 2026. Сидит себе, скучающим взглядом озирается вокруг. DLSS 5 явно переделывает изображение, но вживую это выглядит совсем не так, как на первых разоблачительных скриншотах — далеко не уровня той самой «переделанной Grace». Персонаж напоминал оригинальную модель, но с более фотореалистичным освещением и кучей мелких деталей, которые смотрелись органично для сцены.
Рядом с экраном висела панель управления DLSS 5 с двумя слайдерами: «структурная интенсивность» и «тональная интенсивность». Они стояли примерно посередине, и персонаж выглядел довольно хорошо. У разработчиков есть и другие инструменты: маскирование позволяет выбрать отдельные объекты (скажем, фруктовницу на столе) и применить AI-усиление только к ним, оставив всё остальное в покое. Можно также переключаться между разными AI-моделями или отключать их вообще. Nvidia позиционирует это как максимально дружественный разработчикам инструмент, который позволяет гибко управлять каждой моделью в сцене. Смотря на демку, я начал прогреваться к идее.
Но потом модераторы начали крутить слайдеры, и выяснилось одно неприятное обстоятельство: если включить DLSS 5 на полную, результат может вызвать вполне натуральное отвращение.
На максимум — и получается кошмар
В демке было три AI-модели (по крайней мере, те, что показали мне): A, B и C. Модели A и C выглядели прилично на разных настройках, но модель B при полной громкости заставила меня съёжиться. Тени стали выглядеть как передержанный HDR, кожа блестит до неприличия, черты лица прорисованы с неестественной резкостью. Персонажи с включённой на максимум моделью B начинают существенно отличаться от оригинальной модели — как те самые фильтры красоты в инстаграме, которые все уже достаточно изучили. Грубо говоря, становится противно смотреть.
Честно скажу: DLSS 5 на максимуме, особенно с моделью B, выглядит прямо-таки уродливо. Но логика Nvidia звучит убедительно: выбор остаётся за разработчиками и художниками. Если они переборщат, они могут отрегулировать настройки и вернуть всё в норму. Или вообще отключить эту фишку отдельно от обычного апскейлинга DLSS.
Правда, некоторые сотрудники Nvidia пытались убедить меня, что технология не трансформирует геометрию лица персонажа — мол, это просто эффект освещения. Я возражал: посмотрите на скриншоты ниже. В итоге мы пришли к философскому тупику, потому что я настаивал: даже если это просто выглядит как изменённая геометрия, то функционально это то же самое, потому что именно внешний вид — это суть всего.
NBA 2K27: где это работает
Вторую демку я смотрел отдельно — там крутили NBA 2K27, первую игру с DLSS 5. Разработчики намертво закрыли рот и не сказали ни слова о том, какую именно конфигурацию технологии они использовали, но я предположу, что это нижний конец спектра по меркам Nvidia.
Пот на руках игроков выглядел мокрее, более блестящим. На лицах появилось больше деталей, лучше прорисовалось освещение, исчезло ощущение uncanny valley, которое я замечал на максимальных настройках. Толпа на стадионе превратилась из низкополигональных моделей во что-то более убедительное — но без того, чтобы совсем отойти от оригинального стиля игры.
На удивление, никакого AI-отвращения я не почувствовал. Это было больше похоже на разницу между консольной версией игры и ПК-версией со всеми графическими фишками в максимуме. DLSS 5 выглядел не столько революционным, сколько естественным апгрейдом. Я специально проверял, не будет ли мерцания, не будут ли лица размазываться при быстром движении (раньше меня смущала обработка по времени в DLSS 5 видео). Ничего такого. Сыграл в виртуальный баскетбол, где я был паршиво, но выглядело всё приличной next-gen графикой, а не AI-кашей. Это лучше всего показало: если разработчики будут использовать технологию с умом, она реально улучшит внешний вид игр.
Но есть одна огромная проблема
Nvidia оценила перформанс-хит в 50–60%. Это не зависит от игры, и это просто мастодонт по требованиям к ресурсам. Хорошая новость: больше не нужны два RTX 5090 подряд. Плохая новость: это всё равно огромный удар по фреймрейту. Nvidia обещает дальнейшую оптимизацию, но честно? После этого известия мои брови чуть на потолок не взлетели.
Видеокарты стоят уже ненормально дорого, и я совершенно не понимаю, кто согласится половинить фреймрейт ради AI-красоток, неважно насколько они красивые. Все чарты производительности, которые мне показывали, использовали 6x Multi Frame Generation и разные уровни апскейлинга. Я не столь же скептичен к frame generation, как некоторые, но по мне вот это вот не радует. DLSS 5 для многих будет непреодолимым барьером именно из-за требований к ресурсам, а не потому, что он AI.
Собственно, главная проблема
И вот мы подходим к той части, которую замалчивать нельзя: AI в видеоиграх — это сейчас горячая тема. Обобщённо, использование AI везде и повсюду вызывает бури дебатов: какой эффект это окажет на рынок труда, экологические последствия, философские вопросы о природе подлинности.
Вот тут-то и лежит реальная преграда для Nvidia. Понятно, что DLSS 5 может принести пользу картинке при правильном применении, но захотят ли мы, как геймеры, участвовать в AI-фикации всего на свете — это куда более сложный вопрос. Я вышел из того бута с очень смешанными чувствами.
Мои критические замечания про AI в целом — это знают все. И хотя я вижу потенциал DLSS 5, меня это беспокоит на более глубоком уровне. Это то направление, куда движется индустрия? Большую часть времени я буду смотреть на AI-выпрямленную графику? Разработчики будут использовать эту фишку разумно, или крупные релизы скатятся в полный «инстаграм-фильтр» режим, превратив игры во что-то неузнаваемое? Будут ли они в этом осторожны?
По правде, я вышел из той демки с очень смешанными ощущениями. В теории здесь всё для того, чтобы прыгать от восторга — потенциал, лучшая графика. Но связь с AI, её внедрение в форму медиа, которую я действительно люблю, это не позволяет спать спокойно. На практике DLSS 5 способен создавать приличный визуал в умелых руках.
Но это также символизирует серьёзный шаг в будущее, где AI-усиление будет везде, и это будущее меня пугает на инстинктивном уровне. DLSS 5 выходит 3 сентября — и каждому из нас предстоит самостоятельно решить, хотим ли мы в это ввязываться.





Обсуждение