Кто виноват в том, что Dragon Age не стал Конаном: священная война в BioWare
Дэвид Гайдер рассказал о конфликте между отделами при разработке оригинальной трилогии
Давно уже в сборнике Summer Eternal появилось интервью с Дэвидом Гайдером (David Gaider), бывшим разработчиком BioWare и ведущим сценаристом Dragon Age, который теперь работает креативным директором в Summerfall Studios (студия Stray Gods). Он рассказал о трансформации BioWare на протяжении своей карьеры, начиная с Baldur's Gate 2, и заодно объяснил, почему каждая часть Dragon Age выглядит совершенно по-своему.
Как всё началось: план скопировать D&D, но не совсем
В начале разработки у студии был простой тезис: «это похоже на D&D, но это не D&D». Звучит ловко, но на деле привело к хаосу. «Проблема в том, что фэнтези бывает разным», — поясняет Гайдер. — И если ты не знаешь, к какому именно стилю стремиться, каждый отдел начинает тянуть одеяло в свою сторону».
Именно так и произошло. На BioWare возникла реальная «фракционная война» между теми, кто хотел Толкина, и теми, кто грезил о Конане Варваре Роберта Говарда.
«Посмотри на E3 Expo, где мы анонсировали Dragon Age, — рассказывает Гайдер, имея в виду собственное видео. — Его сделал в основном артдепартамент. Они были в "конановской" лагере. Если посмотреть внимательно, там видны сексуальные колдуньи, боец — это полуголый варвар верхом на скакуне... да, это чистый Конан».
Люди из артдепартамента были уверены в своём видении и защищали его рьяно. Но сценаристы и геймдизайнеры были категорически не согласны. «Дизайнеры типа говорили: "Нет, ребята, это же Властелин колец, ладно? К чёрту Конана". Но Арт не хотел нас слушать, поэтому мы решили: "Раз вы нас игнорируете, мы тоже вас проигнорируем". Вот почему Dragon Age оказался таким, какой он есть. Если сказать коротко: стиль искусства из мира Конана, но сценарное письмо из Властелина колец».
Диабло — третий кандидат, который никого не убедил
Был бы рай, если б в конфликте участвовали только два отдела. Но на сцену вышли продюсеры, которые пришли со своей идеей: давайте сделаем Диабло. «Оба лагеря — и артдепартамент, и дизайнеры — сразу объединились против них, — смеётся Гайдер. — Как, как вообще Диабло? Ни в жизнь».
Но продюсеры упорно давили. Они хотели, чтобы враги буквально взрывались в фонтане крови. Были даже презентации высшего руководства: «Тема Dragon Age — это кровь! Всё пропитано кровью!» Гайдер вспоминает с сомнением: «Я им говорю: "Это не тема, это просто... кровь". Но им всё же удалось протиснуть часть своего видения. Dragon Age вышел довольно кровавым. Враги действительно взрывались. Пришлось немного прижимать оборотов, потому что это выглядело странновато».
Как это должно было быть: уроки Mass Effect
По словам Гайдера, который позже стал «хранителем видения» для серии Dragon Age, в студии освоили правильный подход именно на Mass Effect. Там ключевую роль сыграл директор проекта Кейси Хадсон (Casey Hudson).
«Mass Effect прошёл через похожую борьбу, — рассказал Гайдер. — Там тоже была наука-фантастика с кучей направлений. Но у них было преимущество: Кейси понял раньше, чем мы, что нужно единое видение. Он просто приложил вес и сказал: "Вот это оно, и точка"».
Результат виден невооружённым глазом: Mass Effect держал единую линию от начала до конца. Dragon Age же рождался в импровизации. «Каждая новая часть — Origins, Dragon Age II, Inquisition — это был проект, который фигурировал миром на ощупь и переделывал себя с каждым релизом, реагируя на предыдущие ошибки».
Эпилог: что дальше с серией
Стоит отметить, что Гайдер уехал из BioWare задолго до The Veilguard, разработка которого была ещё более хаотичной историей. После скромного приёма последней части EA (которая теперь контролируется консорциумом саудовского суверенного фонда) похоже, паузировала серию. Утешение остаётся только модддерам, которые пытаются держать жанр живым.

Обсуждение