Сайдквесты — вот почему я вообще делаю игры. Разработчик Entropy рассказал, как тексты растут бесконтрольно
Студия Lovely Hellplace не смогла придерживаться плана написать меньше текста, чем в Dread Delusion — слишком увлеклись побочными сюжетами
Экспериментальный JRPG-боевик Entropy уже интересен сам по себе: необычный стиль боя, мрачный постапокалиптичный мир, ранний доступ на Steam. Но это ещё и вторая игра студии Lovely Hellplace, создавшей одно из лучших RPG последних лет — Dread Delusion.
Первая игра была фёрст-персон хомажом на Elder Scrolls, и, следуя традициям оригинала, славилась убойными побочными квестами. Помните диетических зомби-вегетарианцев или расследование в духе Blade Runner, где человека стирают из истории и памяти близких? С переходом на новый жанр мне было интересно, сохранят ли разработчики эту суперсилу.
Недавно поговорил с ведущим разработчиком Джеймсом Раггом (James Wragg), и ответ оказался однозначным: команда просто не может удержаться.
Сайдквесты как смысл
«Побочные квесты — почти моя главная причина делать видеоигры вообще», — сказал Раггу. «Вдохновение для Dread Delusion пришло отсюда: я играл в Elder Scrolls и почти намеренно игнорировал основной квест, теряясь в побочном контенте».
По его словам, в RPG побочные истории раскрываются особенно ярко, потому что там разрешено быть странным и контрастировать с главным сюжетом. Сам Раггу написал примерно треть текста Entropy, создавая наброски и направления, которые другие авторы затем развивают и детализируют.
Он похвалил сценариста Dread Delusion Гарри Таффса (Harry Tuffs) за то, как тот вдохнул жизнь в Царство Бесконечных: «Я только сказал ему, что Бесконечные — это вегетарианские вампиры, а он сделал это намного лучше моих первоначальных идей».
Также отметил Ио Бриндл (Io Brindle), которая разработала расследование Missing Persons — именно тот квест, который я обожал в Dread Delusion.
План развалился, и это хорошо
Перед началом работы над Entropy у Раггу была чётко сформированная цель: писать намного меньше.
«Я начинал с мысли, что мы напишем гораздо меньше текста, — говорит он. — Dread Delusion по объёму как целый роман. Это сумасшествие. Столько работы. Поэтому я хотел серьёзно сократить. Убрать лишнее, сделать всё лаконичнее».
Однако по мере работы выяснилось, что получается иначе.
«Как мы писали, стало ясно, что мы просто обожаем углубляться в персонажей, прорабатывать интересные темы. И это действительно требует слов».
Раггу звучит скорее возбуждённо, чем разочарованно, и уверен, что побочный контент Entropy достигнет тех же высот, что и в Dread Delusion.
Персонажи с глубиной
Часть этого текста идёт на проработку спутников. В Entropy большой состав партии с возможностью нанимать безымянных наёмников, но есть и сюжетные персонажи со своими линиями развития. На всех действует система перманентной смерти — как и в недавно вышедшей Star Wars Outlaws.
«Мы любим создавать странные и необычные истории, персонажей с глубиной, с которыми можно поговорить, узнать их убеждения и предысторию», — объясняет Раггу. «И одна из самых интересных вещей в видеоиграх — это возможность разговаривать с персонажами так, как ты не можешь в романе или фильме. Просто встретить странного человека и задать ему глупый вопрос — это невероятно интересно как игроку».
Где играть прямо сейчас
Entropy уже в раннем доступе Steam за весьма демократичные $12. Студия также выложила щедрую демку, которая год назад мне точно понравилась. Судя по истории Dread Delusion, финальная версия получит значительное расширение, но и то, что есть сейчас, уже держит в тонусе.





Обсуждение