Индустрия2 мин чтения · 16 мая 2026 г. в 14:30 (МСК)

Создатель Fallout раскрыл: вы могли бы играть снайпером-коровоненавистником, если б Black Isle держались GURPS

Тим Кейн рассказал о том, какой была бы первая Fallout с другой системой прокачки

👁 8 708 просмотров·👍 0🔥 0·💬 1
Создатель Fallout раскрыл: вы могли бы играть снайпером-коровоненавистником, если б Black Isle держались GURPS

Персонажная система Fallout — это культовая SPECIAL. Но так было не всегда. На протяжении почти всей разработки оригинальной игры механика базировалась на лицензированной настольной системе GURPS (Generic Universal Roleplaying System). Звучит, конечно, как название расстройства пищеварения, а не ролевой системе.

Разработчики Black Isle использовали GURPS с момента зарождения проекта в 1994 году вплоть до начала 1997-го. Остановился всё просто: создатель GURPS Стив Джексон (не тот Стив Джексон, другой) возразил против использования системы в Fallout из-за чрезмерного насилия в игре. В результате GURPS вытеснила SPECIAL, и история пошла по другому пути.

Как устроена была GURPS-версия

По словам Тима Кейна (Tim Cain), система была одновременно проще и намного сложнее, чем итоговая SPECIAL. В GURPS было всего четыре базовых атрибута: сила, здоровье, интеллект и ловкость. Но к этому добавлялся огромный список преимуществ, недостатков и причуд, которые заменяли перки из финальной версии.

Преимущества стоили очков способностей, недостатки давали очки в обмен на штрафы. Причуды занимали промежуточное положение — работали как лёгкие недостатки, добавляя персонажу колорита.

Список был действительно огромный. Преимущества включали острый слух, периферийное зрение, репутационные бонусы в разных локациях, а также три типа бонусов за внешность: «красивый» и «очень красивый». Недостатки были не менее креативны: неприятный запах изо рта, привычка ковырять в носу, заикание, аносмия (отсутствие обоняния), репутационные штрафы и три типа уродства — вплоть до «отвратительный — ты самое омерзительное существо в хранилище».

Странные причуды, которые вызывают улыбку

Но самые интересные элементы — это причуды. Кейн объясняет, что они срабатывали в конкретных ситуациях: разработчики заложили в коде несколько мест, где проверяется, есть ли у персонажа та или иная причуда, и игра вела себя немного иначе.

Некоторые причуды логичны для Fallout: «страх высоты» (хотя это забавно для изометрической игры), а другие просто странные и одновременно забавные — «верит в НЛО», «громко храпит» или, в моём личном фаворите, «ненавидит коров». Есть что-то гениальное в идее того, что персонаж может испытывать такую ненависть к корове — наверное, самому миролюбивому животному в игре.

Кейн не высказался явно о своём мнении относительно GURPS-версии, но честно говоря, я рад, что в итоге выиграла SPECIAL. Хотя GURPS и мог бы создать забавные эффекты, система выглядит чересчур запутанной. А оригинальная Fallout и так не самая простая в переиграх.

Релиз первой Fallout состоялся в 1997 году, игра вышла на ПК. Сейчас серия — одна из самых узнаваемых в индустрии, а система SPECIAL стала её фирменным знаком.

#fallout#ретро#разработка#игровой дизайн#black isle#SPECIAL
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...