Новости3 мин чтения · 12 сентября 2026 г. в 19:30 (МСК)

Final Fantasy 14 нашла способ вернуть классам индивидуальность

Новый режим рогалика для Бeastmaster показал, как Square Enix хочет избавить боевку от однообразия

👁 4 612 просмотров·👍 43🔥 24·💬 1
Final Fantasy 14 нашла способ вернуть классам индивидуальность

Terminally Online — колонка редакции PC Gamer об MMO-индустрии. Каждые две недели я делюсь мыслями о жанре, беру интервью у фанатов, разбираюсь в механиках, которые давно никого не удивляют.

Недавно я поиграл в новый лимитированный класс Бeastmaster в Final Fantasy 14. Для тех, кто не в курсе: лимитированный класс — это не полноценный персонаж для рейдов и подземелий, а скорее мини-игра, которая переиспользует боевую систему игры для чего-то совершенно нового.

Бeastmaster позволяет приручать и использовать монстров в боевке. Первые 30 уровней я плотно зубрил каталог зверей, и боевая механика нравится — парные удары топором в комбо с абилками монстров звучат интересно. Но гринд в открытом мире эти удары вообще не раскрывает.

Режим, где зверей ждёт судьба

По-настоящему лебедем Бeastmaster выглядит в Crucible of the Unbroken — рогалике для этого класса. Я ожидал вереницу боссов с шаблонной боевкой FF14, но получил что-то намного интереснее. Поверх стандартных боёв лежит слой стратегии и управления абилками, который натолкнул меня на мысли о том, какую дикую мутацию готовят в предстоящем расширении Evercold.

Контекст важен. В Evercold Square Enix вводит так называемые Evolved-джобы — способ избежать многолетнего гомогенизма, когда каждый класс восемь минут давит одни и те же кнопки с интервалом в две минуты. Судя по анонсам, разработчик хочет вернуть каждому джобу уникальность через откровенно странные механики.

Паладин получит дефенсивные абилки, которые можно «парировать» в нужный момент, разблокируя мощный контер перед сильным ударом врага. Драгун получит умовский прыжок-ультимейт, и разработчики намекали на буффы вроде 90% редукции урона в воздухе. Драгун — это ДПС. Это полностью переворачивает привычное.

Но любые студии обещают огонь на луну, а потом сливают компромиссы. Хватит ли Square Enix смелости? Crucible of the Unbroken подсказывает: да, хватит.

Тестовая площадка для будущего

Конечно, это изолированный контент в стороне от основной кампании. Но ясно, что Square использует его как полигон для боевого дизайна, который реагирует на конкретный энкаунтер, вместо того чтобы просто тыкать в одни кнопки каждые две минуты.

В режим берёшь 10 своих приручённых питомцев — в бой выводишь троих. У каждого есть три абилки: Trick (наносит определённый тип элементального урона и открывает комбо топором), Tempered Release (уникальная для питомца) и Borrow (уникальная для его типа).

Успех в Crucible зависит не от зубрёжки ротации — даже от зубрёжки механик. Режим жестокий, как и подобает рогалику. Суть в том, чтобы привести нужных питомцев под нужные энкаунтеры и использовать их в нужные фазы.

Например, я сражался с боссом, у которого в середине боя выплывают четыре пламени, сходящихся к центру. Не потушишь вовремя — навязывают дебаффы. Пламя слабо к воде, так что я вытащил крабика, одолжил его абилку «сейчас ты спамишь водой», и распустил стихию.

Это работает везде. Нужна диспеллить каст? Нужен конкретный питомец. Кастануть танкбастер? Одолжи дефенс-абилку. Не просто выбираешь камень-ножницы-бумагу — режим заставляет считать ходы. Урон идёт постоянно, враг может таргетить тебя или питомца, но урон перманентен. Восстанавливается только через айтемы или костёр у привала.

Умер — провалил ран. Но питомца можно захотеть сохранить для следующего боя — или, наоборот, пожертвовать. Свап питомцев идёт на лонг кулдаун, так что один зверь будет с тобой долго. Похоже на существующий в игре Bard, где три песни висят по 45 минут.

Это зацепило. Я честно ощущал, как собираю стратегию под каждый бой — одновременно жонглирую своей ротацией и танцую между АОЕ-дэнджерами. И это дарует надежду, что Evercold принесёт столь же странные evolved-джобы.

Евреки вместо маркеров

Может, не настолько странные. Бeastmaster как лимитированный класс имеет простор для экспериментов, который недоступен основному контенту. Но Crucible явно служит полигоном для боевого дизайна будущих рейдов. Легко представить, как определённые джобы вообще пропускают целые механики благодаря уникальным абилкам.

Я не хочу головоломку к каждому старому трёш-данжу. Но мне нужны эти моменты озарения — когда понимаешь, что на твоей панели есть идеальный ответ на механику, вместо того чтобы просто помнить: «вот этот эффект = стаимся, тот = разлетаемся». Если новый боевой дизайн будет хотя бы наполовину таким же экспериментальным, как Beastmaster, Final Fantasy 14 наконец избавится от налёта пыли.

Доступно сейчас: FF14 можно поиграть на ПК, PlayStation 4 и PlayStation 5. Режим Crucible of the Unbroken доступен всем игрокам, прошедшим основную кампанию.

#mmo#рогалик#final-fantasy-14#evercold#боевая система
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...