Индустрия3 мин чтения · 29 июня 2026 г. в 09:30 (МСК)

Джош Сойер рассказал о «Karma Police» Obsidian — команде, следящей за балансом скиллов

Директор Fallout: New Vegas объяснил, как студия гарантирует, что каждый билд остаётся полезным до конца игры

👁 5 084 просмотров·👍 51🔥 28·💬 2
Джош Сойер рассказал о «Karma Police» Obsidian — команде, следящей за балансом скиллов

В недавнем интервью подкасту Human Can Opener дизайнер Obsidian Джош Сойер (Josh Sawyer) рассказал, как студия подходит к вопросу баланса в Fallout: New Vegas — особенно когда речь идёт о проверках скиллов в диалогах и гарантии того, что разные билды персонажей получают уникальные и интересные интерактивные возможности по всему геймплею.

Каждый билд должен быть жизнеспособен

«Некоторые думают, что я одержим идеей баланса», — сказал Сойер. «Я хочу, чтобы люди создавали персонажей и получали удовольствие от игры. Нужно немного думать при создании билда, но мне не нравится, когда игрок придумает концепцию персонажа, а потом выясняет, что он по сути построил совершенно неудачного персонажа».

После закрытия Troika и до того, как взлетели ZA/UM, Larian и Owlcat, Obsidian практически не имела конкурентов в этом плане дизайна RPG. BioWare тоже хороша, но она обычно просто полагалась на один скилл убеждения, чтобы выигрывать разговоры и избегать боёв.

Obsidian всегда была мастерицей в использовании необычных скиллов в диалогах и мире. В New Vegas можно нанять нового шерифа для Primm тремя способами — через Science, Barter или Speech. Это же касается и боевой системы: Сойер привёл в пример удаление скилла Big Guns и распределение крупного оружия между Guns, Energy Weapons и Explosives как пример дизайна, поддерживающего разнообразие билдов.

«Я не хочу, чтобы люди вкладывались в скилл, а мы потом пытались его поддерживать на протяжении игры», — сказал Сойер, намекая на необходимость постоянно снабжать отдельный скилл Big Guns соответствующим оружием. «Или ещё хуже — вообще не поддерживали его, что, собственно, и происходило в Fallout 1. Если вы выберете Big Guns в первом Fallout, то не увидите ни одного крупного оружия до The Hub — вам просто не повезёт!»

Система проверки доверия

Относительно проверок скиллов Сойер сказал, что стремится сделать каждый скилл RPG «полезным действительно значимым и уникальным способом». Он подчеркнул, что разработчикам нужно заслужить доверие игроков в этом плане — каждый знает этот момент перед экраном создания персонажа, когда ты не знаешь: «А вообще в этой игре убеждение помогает? Или меня накажут за то, что я хочу играть скрытным плутом?»

Сойер указал на роль дизайнера Eric Fenstermaker, который создал стартовый город Goodsprings. Тот позаботился о том, чтобы New Vegas произвела хорошее первое впечатление и заслужила доверие игрока. Конкретных примеров Сойер не привёл, но можно вспомнить квест Ghost Town Gunfight, где скиллы Sneak, Explosives, Barter, Speech и Medicine все влияют на развитие событий.

«Мы просто хотели дать игроку веру в то, что, как бы он ни построил своего персонажа, опыт не будет одинаковым, но мы его не подведём», — сказал Сойер. «Мы его не оставим в беде и дадим ему что-то, чем он может гордиться».

«Karma Police» в боевых порядках дизайнеров

Разработчик уточнил, что речь идёт не о «идеальном балансе», и рассказал об одной из практических мер, которые Obsidian использует для гарантии того, что каждый скилл получает достаточно внимания в игре.

«У нас есть неформальная должность в дизайн-команде, которую мы называем "Karma Police"», — сказал Сойер. «На нескольких этапах разработки мы просим дизайнера пройти через все скрипты — обычно в диалогах, но и везде в игре — и проверить: как часто проверяется Guns? Как часто Charisma? Как часто Barter?»

«Речь не о "совершенстве". Допустим, в Medicine 40 проверок, а в Science 28. Супер! Это в одном диапазоне. Но ты не хочешь, чтобы половина игры прошла так, что ты потратил очки в скилл, а он ни разу не всплывает».

Сойер также затронул одно из главных различий между дизайном компьютерных RPG и настольных ролевик: такая реактивность и адаптация — это то, что Мастер Подземелий может делать на лету, вместо того чтобы предугадывать потребности игроков годами раньше.

«Я думаю, что хорошие Мастера и хорошие дизайнеры игр хотят, чтобы вы чувствовали: "Да, я прошёл всё со скиллом Survival и получил массу крутых интерактивов"», — заключил Сойер. «Мы просто хотим, чтобы игроки испытали это».

#obsidian#rpg#баланс#разработка#fallout: new vegas#josh sawyer#дизайн игр
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...