Кен Левайн не может сбежать от BioShock, и BioShock не может сбежать от Левайна
Judas выглядит как BioShock не случайно — у режиссёра есть идеи, которые преследуют его от игры к игре
В гостиной Кена Левайна стоит макет Big Daddy — напоминание о вселенной, которую режиссёр оставил позади. «Мне больше было нечего сказать в том мире», — говорит он в интервью. «Франшиза — это интересная штука. Она может завладеть тобой, если не следить. Может определить твою личность». Скульптура, стоящая в углу комнаты, словно немой упрёк: а кто здесь на самом деле хозяин?
И всё же невозможно посмотреть на Judas — шутер от первого лица, над которым Левайн работает вот уже 12 лет — и не вспомнить BioShock. Little Sisters из Rapture переродились в образе Hope, куклообразного персонажа с жутким, почти неживым лицом. Плазмиды уступили место похожему набору способностей, которые вырастают прямо из ладони игрока, оставляя после себя электрические лужи. А команда Ghost Story Games, выросшая из студии Irrational, которую едва не развалили массовые увольнения после BioShock Infinite, по-прежнему одержима эстетикой начала XX века: яйца Фаберже, паровые механизмы, только на этот раз — на колониальном корабле где-то в космосе.
Но было бы несправедливо не отметить, что различия у Judas серьёзные. Нелинейный, полностью зависящий от выборов игрока сюжет вместо «американских горок» сквозь Rapture или Columbia. И видение будущего человечества за пределами нашей галактики, а не альтернативный взгляд на прошлое. «Делать BioShock в будущем было бы сложно. По крайней мере, я не нашёл способ», — объясняет Левайн. «Конечно, в Judas много ДНК нашего наследия, но игроки удивятся, насколько сильно это отличается».
Однако есть набор увлечений, который преследует Левайна от проекта к проекту и — похоже — никогда не отпустит. Это не только эстетика и период эпох. Это серьёзные идеи, которые режиссёр развивал ещё в 90-х годах в Looking Glass Studios.
От Thief к BioShock
Когда Левайн работал в легендарной студии иммерсивных симуляторов, он помогал строить вселенную Thief. В этом мире он расставил две враждующие фракции: язычников, отвергших технику и следующих трикстерскому божеству, способному погрузить город во тьму, и Молотобойцев — церковь с её фанатичным стремлением к порядку и индустриализации. Единственное, что объединяло эти группы, — фанатизм и готовность разрушить всё во имя своих принципов.
Похожая дихотомия лежит в основе System Shock 2 — первой игры Irrational, заложившей модель для всех будущих BioShock. Там игрок попадает в войну между SHODAN — божественным ИИ, считающим человека счастливчиком служить ей, — и биологическим коллективом The Many. Последний пытается втянуть тебя в свой тёплый, липкий объятий. Здесь явно отражались сомнения Левайна по поводу коллективизма.
Потом пришла свободнорыночная дерегуляция Эндрю Райана (Andrew Ryan) в BioShock. А затем в сиквеле — Отец Комсток (Father Comstock), пророк, проповедующий Великий План Божий для белых людей. В каждом случае Левайн показывал, как общество рушится под гнётом экстремистской идеологии.
В своей основе BioShock — это не развлечение. Это предупреждение. Игры отражают недоверие Левайна к догматичным системам верований и групповому мышлению. Именно это даёт BioShock его уникальный голос. Но именно это же стало причиной многих скандалов. Когда в BioShock Infinite революция Vox Populi против расистского государства заканчивается жестокостью и дегуманизацией, часть игроков кричали в интернете. Но подход остаётся последовательным: заставить игрока думать самостоятельно, не давая готовых ответов.
«Я никогда не ставил целью кого-то воспитывать или говорить людям правду», — объясняет Левайн. «Проблема в том, что это неинтересно в сюжетном плане. Никому не нравится, когда его поучают. Я предпочитаю задавать вопросы, чем на них отвечать. Что я, блин, вообще знаю? Я ошибался в жизни. Я не уверен, что у меня есть ответы. Мне нравится исследовать сами вопросы».
Этот подход пронизывает и Judas. «Мы с командой создаём широкий холст для обсуждения того, что нас интересует», — говорит Левайн. «Половину времени в комнате сценаристов мы просто говорим о философии, о какой-то исторической эпохе: что в ней интересного? Какие вопросы стоит задавать?» Поэтому Judas, какой бы своеобразной она ни была, наверняка будет очень похожа на BioShock.
BioShock без Левайна
А тем временем в 2K Games потеют, пытаясь создать BioShock без автора оригинального. Разработчик Cloud Chamber пережил реорганизацию, и во главе студии встал Род Фергюсон (Rod Fergusson) — человек, когда-то помогавший BioShock Infinite пересечь финишную черту. Босс Take-Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) прямо говорит о проблеме: «Найти правильный творческий путь было сложно. Я думаю, мы потратили впустую кучу времени и денег, исследуя творческие тупики».
Часть этих сложностей, вероятно, в том, что очень сложно воссоздать голос, который сформировал BioShock в первые дни. Сам Левайн признаёт: он так и не смог точно определить, что такое BioShock. «Если попросишь меня дать определение — я не смогу», — говорит он.
Вот один возможный ответ: BioShock — это во многом похоже на Judas. Левайн ушёл из своей самой известной франшизы, но она, похоже, не ушла из него.
Читать ещё

Кен Левин объяснил, почему оставил BioShock: «вещи могут овладеть тобой»

Кен Левин похвалил Baldur's Gate 3 и рассказал о трудностях Judas

Кен Левин рассказал, почему Judas разрабатывают уже десять лет


Обсуждение