ММО лучше, когда классы разбалансированы — нужно просто делать это специально
Почему идеальный баланс убивает уникальность и интересные механики
Terminally Online
Это колонка PC Gamer про ММО-индустрию. Раз в две недели я делюсь мыслями о жанре, беседую с фанатами, разбираю механики и приглашаю гостевых авторов поговорить про их любимые ММО.
На одной из презентаций Final Fantasy 14: Evercold (её вёл Хикару Тамаки, которого на сцене ласково назвали «Mr Prime») разработчики рассказали, что рассматривают вариант с 90% снижением урона для нового скила Sky High класса Dragoon в грядущем расширении.
Но это снова подняло старый вопрос, который беспокоит FF14: гомогенизация. Каждый танк играет одинаково, каждый целитель — одинаково, каждый дамагер бьёт в одни и те же окна баста через две минуты. Разработчики это замечают и пытаются с этим бороться. Получится ли — другой вопрос.
Это заставило меня задуматься: что на самом деле дало идеальное балансирование классов? Кому оно нужно? На самом деле есть несколько убедительных аргументов в его защиту. Даже в чистом PvE контексте ММО балансируются совсем не как синглплеер-игры. Это социальная активность, и баланс классов важен не только для конкуренции, но и для кооперации.
Если твой класс слабый, никто не захочет брать тебя в хай-энд контент. Мастерить класс может казаться пустой тратой времени, если какой-то парень на хайповом классе выносит тебя двумя кнопками. ММО — это грайнд, а прокачка нового класса занимает часы. Даже обычному казуалу неприятно видеть своё имя внизу лога урона. Если геймеры ненавидят что-то, так это ощущение неэффективности.
Почему баланс — это плохо
Так почему FF14 движется в обратном направлении? Почему люди до сих пор играют на классических серверах WoW, где Feral-друиды вынуждены были собирать полные рюкзаки Manual Crowd Pummelers из-за странного взаимодействия с масштабированием оружия, чтобы быть оптимизированными? Почему Star Wars: Galaxies упал, когда попытался привести профессии в баланс?
Потому что идеальный баланс — это зло для ММО. Это честная истина.
Главная фишка ММО — ощущение, что ты живой персонаж в большом мире, и твой вклад в сообщество что-то значит. Конечно, это утопия, и она возможна только в видеоиграх.
Но запомнить мне остались не моменты, когда я чувствовал удовлетворение от мастерски выстроенного баланса команды разработчиков. Помню я те разы, когда классы были по-настоящему уникальными. Old WoW это понимал отлично.
Охотники могли запулить боса рейда на край света, воры открывали замки в подземельях и обходили долгие квесты-аттюнменты, чернокнижники телепортировали игроков на рейды — и это было важно до эры LFR и автоматического поиска подземелья.
В современном WoW эти способности ещё есть, но они уже не актуальны. Тебе не нужен вор, чтобы открыть шорткат в Mythic+ подземелье, если ты спешишь. Иногда пять медведей справляются со всем.
City of Heroes — отличный пример ещё более гибкого подхода. Там всё зависело не просто от выбора класса, но и от выбора набора способностей. Персонаж с Kinetics давал команде баффы, которые никакой другой powerset не мог дать. Некоторые архетипы были настолько ориентированы на поддержку команды, что в одиночку были почти бесполезны. Другие можно было сконструировать так, чтобы они соло проходили контент, предназначенный для целых групп.
Иметь специальный сервис, уникальное умение — это делало тебя важным. Святую троицу (танк-целитель-дамагер) наверное не убить, но это не значит, что она должна поглотить всё остальное.
Цена уникальности
Конечно, есть риск. Уникальные способности могут сделать некоторые классы невизуальными на определённых боссах и подземельях — и да, я рисую очень розоватую картину. Прикольно, что файер-маги в WoW были бесполезны в Molten Core, но мощнее в Naxxramas, пока тебе не нужно было перепилить весь персонаж.
Но я считаю, что эта цена стоит того, особенно если её учитывать при дизайне.
Evercold уже предпринимает шаги в этом направлении, и это отлично, потому что FF14 уже имеет фундамент для более сумасшедшего дизайна классов. В игре ты можешь играть всеми классами на одном персонаже — просто смени оружие. Нужно их прокачивать и экипировать отдельно, но это не занимает вечность. Можешь делать это пассивно, крутя рулетки.
С Evercold Square Enix идёт дальше и позволяет игрокам «синхронизировать» лучший уровень предметов на другие классы. Если захочешь оптимизировать статы и собрать бис-гир, придётся грайндить. Но если вдруг нужно переключиться на более подходящий для босса класс, у тебя будет статистически жизнеспособный вариант — просто слабее специалиста.
Иными словами: если некоторые классы окажутся сильнее на определённых боссах, это не конец света. Игроки не получат невероятного объёма работы, чтобы иметь под рукой универсальный набор жизнеспособных вариантов.
Проектируя баланс заново
Много интересного фрикшена и сложности в старых играх появилось почти случайно. Но я считаю, что модернизм в ММО-дизайне и в балансе можно использовать более мудро.
Как я думаю о таб-таргетинге в ММО — что разработчикам стоило бы улучшать то, что уже работает, вместо того чтобы переизобретать велосипед — я так же думаю и про баланс классов. Команды можют взять все свои знания современного ММО-дизайна и применить их к этому шаблону «намеренного разбалса».
Много интересного в старых играх было случайностью, и они оставляли невизуальные классы в грязи на месяцы или годы. Современный баланс и графики обновлений намного более реактивны, и создаются с глубоким пониманием собственных систем. Разработчики прозрачны и выкладывают разборы своих решений. Даже если эти разборы иногда выглядят странновато, хотя бы делается попытка.
Я верю, что когда-нибудь разработчик найдёт правильный вариант старого подхода Star Wars: Galaxies — где каждый класс, профессия или джоб в чём-то силён, но нуждается в помощи других. И такая ММО будет намного интереснее.
Если, конечно, её вообще удастся разработать и выпустить. Что вообще не гарантировано.
Читать ещё

Final Fantasy 11 дарит себе на 24-летие: бесплатный доступ без сроков

Директор SWTOR никогда не играл в MMO до создания игры: «Откуда они взяли уверенность дать мне столько денег?»

Amazon отменила ММО «Властелин колец», но обещает работать над новой игрой в Средиземье


Обсуждение