Nvidia раскрыла, какие инструменты есть у разработчиков для DLSS 5
Две основные ползунки позволяют контролировать интенсивность обработки деталей и тона кадра
На презентации SIGGRAPH 2026 Nvidia рассказала подробнее о инструментах разработчиков для DLSS 5, которую компания анонсировала ещё в марте. Когда публика впервые увидела демо технологии, реакция была неоднозначной: многим казалось, что DLSS 5 просто накладывает AI-фильтр на картинку без серьёзного контроля. Сама Nvidia позже подтвердила, что модель работает с базовым 2D-кадром и векторами движения — то есть по сути это действительно фильтр. Теперь же компания раскрыла, что у разработчиков будет два основных ползунка для управления интенсивностью эффекта.
Первая реакция на эту новость была примерно такой: два ползунка? Ну хорошо. Это не намного лучше одного переключателя на/выключить, который мы раньше представляли. Но давайте разберёмся, что эти ползунки на самом деле делают и как это работает, прежде чем делать выводы.
Два ползунка управления
Первый ползунок отвечает за интенсивность структуры (structural intensity), второй — за интенсивность тона (tone intensity). Nvidia спешит уточнить, что название может ввести в заблуждение: структурный ползунок не меняет геометрию сцены, а только улучшает изображение.
Ползунок структуры на самом деле контролирует высокочастотные детали кадра — такие как эффекты окружающего затенения, подповерхностного рассеяния света и отражения. Ползунок тона управляет низкочастотными деталями: освещением и общей атмосферой сцены.
Nvidia подчёркивает, что модель намеренно спроектирована так, чтобы хорошо работать с минимальным количеством настроек. Компания использует так называемые "внутренние буферы", которые помогают сохранять авторский замысел без излишних управляющих элементов. Это может быть оправданным подходом, если модель действительно работает хорошо с базовыми параметрами.
Разная интенсивность для разных объектов
Есть ещё один приятный момент: разработчики смогут маскировать отдельные объекты на сцене и применять разные значения структурной и тональной интенсивности к каждому объекту независимо. Например, можно дать фону полный DLSS 5-апгрейд, а персонажей обработать помягче.
Демонстрация, которую провела Nvidia со своим художником-креативщиком, показала именно эту логику. Когда структурную интенсивность поднимают чуть выше, сцена получает больше реалистичности, но тон остаётся нетронутым. Качество подповерхностного рассеяния света может сильно изменить визуальное восприятие, а такие эффекты, как отметил Gaff, невероятно затратны в традиционном рендеринге.
Больше инструментов в разработке
Nvidia также обещает, что в работе находятся дополнительные управляющие элементы, и компания активно собирает обратную связь от разработчиков. Это предполагает, что контроль над DLSS 5 будет расширяться со временем.
Стоит помнить, что для быстродействия модель специально оптимизирована так, чтобы не требовать предварительного анализа (как говорят в Nvidia, "не нужно подглядывать вперёд"). Она работает с текущим рендером и векторами движения — отсюда и впечатление, что это фильтр. Это объясняет, почему контроля меньше, чем хотелось бы некоторым, но также почему DLSS 5 может работать быстро.
DLSS 5 запустится осенью 2026 года, так что мы скоро увидим, какие дополнительные инструменты и улучшения Nvidia предложит к тому времени. А пока две ползунки — это всё, на что могут рассчитывать разработчики.





Обсуждение