Onimusha: Way of the Sword — баланс между мастерством и стилем
Расширенная демонстрация новой части франшизы Capcom показала, как игра уравновешивает сложные боссовые бои и более щадящие схватки с обычными врагами.
Onimusha: Way of the Sword — это одновременно требовательный боевик с фокусом на интенсивные боссовые схватки и удивительно щадящий боевик по отношению к обычным врагам. Две противоположные философии дизайна сосуществуют на протяжении всей игры, часто пересекаясь так, что это легко неправильно понять в начале. Но именно это сочетание становится одной из её главных сил.
После публичной демонстрации в храме Киёмидзу-дэра многие игроки почувствовали, что игра слишком лёгкая — пока не столкнулись с боссом Сасаки Ганрю, хозяином главного зала храма.
Два типа удовлетворения
Я всегда замечал, что боевики предлагают один из двух видов удовлетворения. Первый — азарт преодоления кажущихся невозможными противников через упорство и мастерство. Второй — радость от красивого боя, когда каждая встреча выглядит максимально эффектно.
Большинство боевиков тяготеют к одному или другому. Но Onimusha: Way of the Sword — редкий случай, когда оба вида получают равное внимание.
Как и Sifu, Onimusha динамически меняет боевые анимации в зависимости от позиции игрока и врага. Если специально стоять спиной к врагу или заманить противника к стене, запускаются уникальные контекстные анимации, которые делают каждый бой по-настоящему кинематографичным.
В отличие от Sifu, позиционирование здесь не является стержневой механикой. Однако это даёт игрокам удивительную свободу в хореографировании красивых мечевых поединков. Рассказывая за Миямото Мусаши, вы элегантно отражаете удары практически с любой стороны, создавая впечатление сверхчеловеческого мастерства.
Система боя: Blade Barrage и защита
Одноручные и двуручные атаки функционируют как лёгкие и тяжёлые удары. Когда оба боевых участника атакуют одновременно, срабатывает механика Blade Barrage — столкновение лезвий. Переключение между одноручной и двуручной атакой даёт преимущество в обмене, после чего разворачивается ещё одна зрелищная последовательность.
Парирование давно стало стандартом современных боевиков. Но Onimusha: Way of the Sword предлагает две отдельные механики защиты: Deflect и Parry.
Parry работает знакомо. Используйте кнопку защиты с точным таймингом — противник оглушится, открыв окно для контратаки.
Deflect устроен иначе. Держите кнопку защиты и нажимайте X на DualSense в момент атаки врага. Вы безопасно перехватываете удар, одновременно резко снижая параметр Stamina противника. Этот параметр работает как Posture в Sekiro: Shadows Die Twice — когда он полностью истощится, откроется возможность нанести мощную атаку.
Это создаёт интересный выбор в каждом поединке. Вы приоритизируете немедленное открытие благодаря Parry или фокусируетесь на разрушении Stamina врага через Deflect?
Обе механики не только усложняют боевую систему, но и делают каждую встречу зрелищной. По словам режиссёра Сатору Нихей, Parry и Deflect содержат более 300 уникальных анимаций в зависимости от размера и типа врага.
Issen — суть серии
А затем есть Issen — механика, которая всегда определяла Onimusha.
Issen — опустошительная контратака, срабатывающая при нанесении удара в точный момент атаки врага. Это красиво, чрезвычайно приятно исполнить и мгновенно убивает большинство обычных врагов. Загвоздка в узком окне времени: промах поставит вас в опасное положение. Более всего Issen воплощает как блеск, так и сложность Onimusha: Way of the Sword — баланс между риском, наградой и стилем.
Issen — это определение высокого риска и высокой награды. Но против обычных врагов нет практического смысла его использовать, так как они легко побеждаются обычными атаками. Игроки, сосредоточенные на эффективности, просто могут его игнорировать.
В боссовых боях риск ещё выше. Промах часто приводит к серьёзному урону, и когда боссы уже сложны сами по себе, я редко ощущал роскошь попыток Issen во время демо. Другие журналисты на событии поделились похожим опытом — несколько откровенно сказали, что просто «сдались, пытаясь использовать Issen против боссов».
Так зачем же тогда Issen служит, если он непрактичен против обычных врагов и слишком рискован против боссов?
Ответ простой: он выглядит круто.
Большую часть времени Issen — не самая эффективная стратегия. Но когда вы его исполняете, награда огромна — не только потому, что это выглядит стильно, но и потому, что всегда есть шанс на большой бонус. Кажется, Issen разработан для игроков, которые хотят похвастаться. Однако его освоение в итоге становится одним из самых сложных испытаний игры.
Мир демонов и боги
На этой демонстрации я исследовал совершенно новую локацию — Oni Refuge. Слово «Oni» в японском означает демона или огра, но в Onimusha эти существа изображены как древняя сверхъестественная раса духовных существ, воевавших с злой фракцией Genma. Oni Refuge — место, созданное Oni для охоты на Genma.
Локация начинается в пещере, отремонтированной методом кинцуги — японской техникой восстановления сломанной керамики с золотым порошком. Потом она раскрывается в сюрреалистический ландшафт, где парят в небе огромные скалы и обломки разрушенных святилищ и храмов. В отличие от локаций, основанных на реальных местах, это откровенно фантастика. Необычно, мистически, с уникальной японской эстетикой.
Дизайн уровня использует эту обстановку способами, которые были бы невозможны в реалистичной среде.
Рано на этапе Мусаши получает Oni Bow — волшебный лук с бесконечным запасом стрел. После этого лук становится центральным элементом дизайна. Простые головоломки заставляют стрелять в огромные валуны, когда враги проходят под ними, или поражать гигантские кубы, блокирующие путь вперёд.
В одной точке Мусаши бросает реплику: «Мозг Genma никогда не решит такую головоломку».
Я был доволен, обнаружив, что хотя бы немного умнее, чем мозг Genma. Кто-то ждущий глубокого пазл-геймплея может разочароваться. По сравнению с другими свежими релизами Capcom — Resident Evil Requiem и Pragmata — Onimusha: Way of the Sword куда ближе к чистому боевику. Исследование присутствует, но его лучше рассматривать как дополнение к боевой системе, а не как ключевой элемент.
Бои в Oni Refuge спроектированы вокруг творческого использования Oni Bow, делая его взаимодействие с окружением естественным продолжением боя, а не перерывом от него.
Soul Absorption переосмыслена
В конце Oni Refuge ждёт Daidara — гигантский людоед Genma. В отличие от Сасаки Ганрю, гуманоидного босса из демо, Daidara — это башенный монстр. Его размашистые удары булавой и атаки заряда относительно легко предсказуемы, но попадание наносит огромный урон.
Самый интересный аспект боя — не сам монстр, а то, как он переосмысливает одну из самых старых механик Onimusha. Soul Absorption всегда была определяющей чертой серии. После победы над врагами Мусаши может поглощать оставленные ими души, используя Oni Gauntlet через L2. Разноцветные души восстанавливают здоровье, заполняют шкалы особых атак или дают опыт. Честно говоря, система осталась почти без изменений со времён PS2-эры и по современным меркам не выглядит особенно интересно.
Daidara меняет всё. Ненасытный зверь тоже может поглощать души. Если ему удастся их перехватить, его живот раздувается и он усиливается, превращая Soul Absorption в отчаянную гонку между игроком и боссом.
Daidara редко снижает наступательное давление, поэтому вы постоянно вынуждены уворачиваться и защищаться, одновременно пытаясь поглотить души раньше, чем противник. Даже если ему удастся усилиться, не всё потеряно. Неустанно атакуя его раздутый живот, вы можете вернуть большое количество поглощённых им душ.
Это умная эволюция классической механики. Soul Absorption остаётся узнаваемо Onimusha, но приобретает уровень интерактивности, который делает её свежей даже в 2026 году. Предыдущие игры содержали врагов, способных воровать души у игрока, но не так, чтобы создавать такой значимый обмен во время крупного боссового боя.
По словам режиссёра Нихей, Daidara — далеко не единственный босс, который даёт Soul Absorption свою уникальную вариацию. Это заставляет с нетерпением ждать, какие сюрпризы приготовила остальная часть игры.
Уровни для боя, не для исследования
После Oni Refuge я вернулся в Rokudo-chinnoji Temple — центральный хаб игрока. Звон храмовых колоколов телепортирует вас в отдельное измерение, где можно переиграть боевые уроки и переиграть уже побеждённых боссов. Это также удобное место для практики новоприобретённых техник. Кстати, Deflect, доступный с самого начала в демо, на самом деле разблокируется позже в полной игре.
Из Rokudo-chinnoji я отправился в Киото — широко-линейную локацию, которая служит основной зоной исследования, выполняя по пути несколько основных квестов. Большинство обычных врагов здесь не особенно угрожающие, что делает эти сегменты приятной передышкой между сложными боссовыми боями. Вскоре я начал пытаться использовать Issen снова — не потому, что нужно было, а просто потому, что красиво биться было забавно.
Я уже встречался с Rasho-gan на Summer Game Fest в июне, и тогда моё демо закончилось фрустрирующим ощущением, что я был в одном шаге от победы. На деле я был не близко, так как у Rasho-gan есть вторая фаза.
Кстати, здесь же случаются случайные события: жители подвергаются нападению Genma. Спасение их даёт вам предметы, а неудача означает, что они действительно погибают. События достаточно прямолинейны, и я должен признаться, что они уже начинали казаться повторяющимися за три часа демо.
Есть и другие опциональные элементы исследования — скрытые предметы, разбросанные по миру. Один из наград, который мне особенно понравился — возможность разблокировать дополнительные наряды для Мусаши, хотя это не эксклюзивно для широко-линейных локаций.
Тем не менее, я бы не сказал, что исследование самой Киото было особенно захватывающим. То, что запомнилось — это босс-бой против Rasho-gan, которого я встретил в святилище Ясуи Конпирагу на территории.
Порезав нити судьбы
Я уже встречался с Rasho-gan на Summer Game Fest в июне. Тогда демо закончилось с чувством, что я был всего на шаг от победы.
На самом деле я был далеко не близко. У Rasho-gan есть вторая фаза. Кажется, каждый босс в Onimusha: Way of the Sword имеет вторую фазу. Как и должно быть в хорошо разработанном боевике, каждый босс кардинально меняет паттерны атак по мере развития боя. Когда Rasho-gan входит во вторую фазу, он начинает использовать хватательную атаку, которая ловит меня раз за разом.
Что я также ценю — подобно боевому душе Daidara, каждый босс вводит свою уникальную игровую механику. Rasho-gan маскируется под божество браков и разбитых отношений, и его тело связано мистическими нитями. Буквально перерезав эти узы, вы можете временно ослабить босса.
Rasho-gan оказалась грозным противником, потребовавшим множество попыток для поражения. Постепенно я изучал его обширный набор паттернов атак и в итоге понял, что полагаться на Deflect намного эффективнее, чем пытаться Parry. Это была именно то приятное чувство победы, которое дарует хорошо разработанный боссовый бой — когда вы по-настоящему чувствуете собственный прогресс с каждой попыткой.
После того, как я наконец свалил Rasho-gan, я вернулся к разделке обычных врагов с лёгкостью. И именно тогда я понял, что отличает Onimusha: Way of the Sword от её собратьев.
Её боссы требуют столько же мастерства, сколько встречаются в любом Soulslike. Но путь между ними не построен на постоянном наказании. Onimusha: Way of the Sword — это игра, которая умеет испытывать игрока, не становясь при этом изнурительной. Она позволяет естественно чередоваться между моментами напряжённой концентрации и возможностью просто насладиться красивым мечевым боем.





Обсуждение